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Fichamento - Jogos Mobile

Por:   •  6/2/2018  •  Trabalho acadêmico  •  1.347 Palavras (6 Páginas)  •  416 Visualizações

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UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ

MBA EM DESENVOLVIMENTO MOBILE

Fichamento de Estudo de Caso

xxxx

Trabalho da disciplina Desenvolvimento de Jogos Mobile,

                   Tutor: Prof. Denis Cople

Belo Horizonte

2017

Estudo de Caso :

Angry Birds

Em agosto de 2003, Niklas Hed e dois de seus amigos entraram em uma competição de programação na Finlândia, eles ganharam a competição e Vesterbacka, que na época trabalhava para a HP aconselhou Niklas a abrir uma empresa. Niklas abandonou a faculdade e fundou uma empresa de jogo para celulares. A empresa começou a desenvolver jogos para celulares que focou em jogos casuais, Estes jogos alcançaram sucesso modesto e em 1 de janeiro de 2005, no final de 2005 a empresa tinha 25 funcionarios. Em 2006, Rovio adquiriu a Pixelgene, uma empresa de tecnologia 3D e desenvolvedor de jogos para celulares e nomeou seu co-fundador Fernando Herrera como o Diretor Executivo, o modelo de negocio não trazia dinheiro o suficiente e decidiram trabalhar para outras empresas, e realizaram vários trabalhos para Nokia dentre eles o sucesso desenvolvido para a Nokia foi Bounce Tales, o desenvolvimento para outras empresas ajudou a empresa a sobreviver, e o desenvolvimento de seus próprios jogos corria conforme as contratações possibilitavam, conforme Mikael e Niklas estudaram  o mercado de jogos para celulares em 2009, eles viram  rapidamente que este mercado estava passando por uma revolução, a ascensão dos smartphones Smartphones combinaram as funções de assistente pessoal digital e um telefone celular, e foram se tornando cada vez mais populares. Em 9 de janeiro de 2007, a Apple revolucionou a indústria de telefonia móvel através do lançamento do iPhone e em 2008 a Apple mudou as indústrias de celulares e jogos, lançando a sua loja de App. O número de apps na App Store da Apple aumentou de alguns milhares em 2008 para mais de 400.000 em 2011, conforme os desenvolvedores entravam no mercado e geravam mais conteúdo os preço diminuíram, assim aumentando o volume de compradores, a Rovio estava atrasada em relação à revolução do iPhone, e em julho de 2009, a empresa lançou o seu maior jogo de horror Darkest Fear para o iPhone. Embora o jogo tenha vendido mais de 500.000 cópias como um jogo Java, vendeu apenas 3.000 unidades na App Store. Meses de pesquisa, análise de jogos bem sucedidos e sem sucesso, levaram a Rovio articular os seguintes parâmetros de projeto para seu novo jogo para celulares:

 Nenhum tutorial e tempo para carregar o jogo

 Jogo físico que era auto-explicativo para usuários

 Expansível para outras plataformas, mas pode funcionar como um jogo autônomo no iPhone

 Ícone facilmente reconhecível para a App Store

 Utilizou o recurso de touchscreen do iPhone

 A possibilidade de jogar por um minuto

 Jogo que apelaram a uma grande base de usuários

 Jogo sem palavras, para apelar a uma audiência global sem tradução

 O nome descreveu a ação no jogo

Jaakko Iisalo, o inventor do jogo Angry Birds, tem desenhado pássaros por um longo tempo, "Assim que eu vi esses personagens eu gostei deles e queria jogar" recordou Niklas, durante todo o processo de desenvolvimento, Iisalo jogou até seis horas por dia. Em nosso jogo, destruir os blocos é a recompensa, porque sempre há sons agradáveis e coisas voando por aí os porcos vieram depois, Rovio precisava da justificativa para a destruição de todas as aves e porcos do Iisalo foram uma escolha imediata, o jogo era simples o suficiente para que um menino de 4 anos de idade e sua avó de 80 anos pudessem jogá-lo, Angry Birds tornou-se um jogo de artilharia, usando um estilingue para arremessar digitalmente pássaros sem pernas, sem asas em estruturas feitas de gelo, madeira e pedra. Estas estruturas continham porcos verdes igualmente sem pernas, rotundo que riam e piscavam, como uma provocação. Os pássaros estavam com raiva porque os porcos famintos roubaram seus ovos. Rovio assinou um acordo com Chillingo, e em 11 de dezembro de 2009 Angry Birds foi lançado na Finlândia como um jogo pago por US$ 1,99. Infelizmente a Chillingo não conseguia que a Rovio fosse destaque imediatamente na App store da Apple, porem na Finlândia assumiu a primeira posição, por ser um pequeno país 150 downloads dia podem torna-lo o App numero 1. Matthew Wilson, que era responsável pelo marketing da Rovio, viu o inesperado sucesso na Finlândia como um sinal para a futura estratégia de marketing da Rovio, ecidimos que tornaríamos o nosso jogo nº 1 em pequenos mercados europeus e assim que tivéssemos a prova de conceito, iríamos voltar para Apple. Em seguida conseguiu o 5º lugar na loja dinamarquesa após uma critica brilhante de um blog local, Wilson, em seguida, concentrou seus esforços na Suécia, Grécia e República Checa –lugares onde os usuários se baseavam em blogs em língua nativa de notícias de tecnologia. sucesso nestes mercados permitiu que Chillingo convencesse a Apple a apresentar Angry Birds no mercado do Reino Unido durante a semana de 11 de fevereiro de 2010, em 1 de abril de 2010, Angry Birds tornou-se a app nº 1 nos EUA. Tradicionalmente, console de jogos de vídeo foram desenvolvidos e enviados uma vez e pacotes de expansão foram vendidos por uma taxa adicional. O mercado online de app mudou esse paradigma conforme os desenvolvedores de jogos faziam atualizações para corrigir principalmente erros e melhorar os jogos com base no feedback do usuário. Rovio decidiu desenvolver completamente novas atualizações e fornecê-las gratuitamente aos seus usuários, a estratégia de "atualizações gratuitas" permitiu que Rovio se empenhasse continuamente com seus fãs, em setembro de 2010, a Rovio lançou Angry Birds na plataforma Android. Enquanto o jogo estava disponível como um jogo pago no iOS , a Rovio resolveu lançar o jogo completamente gratuito, mas com anúncios no Android.

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