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Por:   •  4/9/2014  •  1.871 Palavras (8 Páginas)  •  593 Visualizações

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AS ATIVIDADES LÚDICAS E SUAS APLICAÇÕES EDUCATIVAS

Froebel nascido na Alemanha em 1782, filho de um pastor protestante ficou órfão muito cedo, e foi criado com aspereza por sua madrasta. Ë considerado o iniciador do jardim de infância.

Pode-se afirmar que na pesquisa bibliográfica, que uma das melhores ideias que Froebel contribuiu para a Pedagogia moderna foi que o homem essencialmente dinâmico e produtivo, não meramente receptivo.

Ele fundou o primeiro jardim de infância na cidade alemã de Blankenburg.

O nome jardim de infância reflete a ideia de Froebel que a criança é como uma planta em sua fase de formação, exigindo cuidados periódicos para que cresça de maneira saudável.

Froebel foi o primeiro educador a enfatizar o brinquedo, a atividade lúdica, a apreender o significado da família nas relações humanas.

Idealizou recurso

sistematizados para as crianças se expressarem: blocos de construção que eram utilizados pelas crianças em suas atividades criadoras, papel, papelão, argila e serragem. Valorizava também a utilização historias, mitos, lendas, contos de fadas e fábulas, assim como as excursões e o contato com a natureza.

A grande contribuição de Froebel à educação reside em seus estudos e aplicações práticas acerca dos jardins da infância, dos quais é considerado o iniciador.

“A escola para Froebel é o lugar onde a criança deve aprender as coisas importantes da vida, os elementos essências da verdade, justiça, da personalidade livre, da responsabilidade, não só estudando, mas vivendo”.

Para que esta vivencia ocorra, ele considera de muita importância o brinquedo, o trabalho manual e o estudo da natureza, enquanto processos espontâneos na criança e, ao mesmo tempo, meios educativos.

Froebel foi o primeiro educador a valorizar o brinquedo e a atividade lúdica como forma de desenvolvimento intelectual da criança. Não ficando preso ao seu valor teórico, mas também em suas aplicações práticas, criando diversos tipos de brinquedos e elaborando diversas modalidades de recreação.

A escola deve, portanto utilizar a auto atividade da criança para que ela possa aprender as coisas mais importantes e úteis, não pelo estudo apenas, mas pela própria vida.

ATIVIDADE LÚDICA EDUCAÇÃO INFANTIL (0 A 5 ANOS)

Atividades que permitam desenvolver o autoconhecimento, o relacionamento interpessoal, a desinibição e a criatividade das crianças.

Na faixa de 0 a 5 selecionamos: jogos de encaixe, Blocos Lógicos, brinquedos

reciclados, números confeccionados em EVA para manusear e ter contato com os números, caça números.

Nessa atividade pode-se observar o relacionamento das crianças na hora de usarem as peças para montar, o quanto são criativos e tem desenvoltura para dar formas diversificadas aos simples blocos; o primeiro contato com alguns números, a imaginação é muito usada por que ainda não sabem ler, mas tem infinita capacidade para criar.

Jogo Simbólico - Entre os dois e os seis anos a tendência lúdica predominante se manifesta sob a forma de jogo simbólico. Nesta categoria o jogo pode ser de ficção ou de imitação, tanta no que diz respeito à transformação de objetos quanto ao desempenho de papéis. A função d jogo simbólico consiste em assimilar a realidade. É

através do faz de conta que a criança realiza sonhos e fantasias, revela conflitos interiores, medos e angústias, aliviando tensões e frustrações. O jogo simbólico é também um meio de auto expressão: ao reproduzir os diferentes papéis (de pai, mãe, professor, aluno etc.), a criança imita situações da vida real. Nele, aquele que brinca dá novos significados aos objetos, às pessoas, às ações, aos fatos etc., inspirando-se em semelhanças mais ou menos fiéis às representadas. Dentro dessa categoria destacam-se os jogos de faz de conta, de papéis e de representação (estas denominações variam de um autor para outro).

É importante compreender que criança pré-escolar (dois a seis anos) tem um pensamento diferente quando está frente a uma brincadeira de grupo que implica competição. Por exemplo, sua atitude frente a uma corrida é a de que cada um pode ganhar; quando brinca de esconde-esconde a criança, muitas vezes, "mostra" onde está escondida; em "Corre Cotia" o pegador pode correr em volta da roda sem realmente fazer esforços para pegar o colega. É importante o educador refletir sobre esta questão, pois muitas brincadeiras devem ser modificadas para ir ao encontro do pensamento infantil. Para tal, o professor deve, depois de ter explicado a regra correta do jogo, seguir a forma como as crianças brincam. Outra possibilidade seria introduzi-lo de forma não competitiva.

• Jogos de Regras - Começam a se manifestar entre quatro e sete anos. Aos sete anos a criança deixa o jogo egocêntrico, substituindo-o por uma atividade mais socializada onde as regras têm uma aplicação efetiva e na qual as relações de cooperação entre os jogadores são fundamentais. No adulto, o jogo de regras subsiste e se desenvolve durante toda a vida por ser a atividade lúdica do ser socializado. Há dois casos de regras:

- Regras transmitidas - nos jogos que se tomam institucionais, diferentes realidades se impõem por pressão de sucessivas gerações (jogo de bolinha de gude).

- Regras espontâneas - vêm da socialização dos jogos de exercício simples ou dos jogos simbólicos. São jogos de regras de natureza contratual e momentânea.

Os jogos de regras são combinações sensório motoras (corridas, jogos de bola) ou intelectuais (cartas, xadrez) com competição dos indivíduos e regulamentados por um código transmitido de geração a geração, ou por acordos momentâneos.

Pelas colocações que acabamos de fazer, acreditamos ser fundamental a introdução do jogo de regras na pré-escola, e foi nesta linha que KAMII e DEVRIES destacaram a importância do Jogo em Grupo e analisaram a sua aplicação, a partir da classificação que adotamos a seguir. Esta classificação enfatiza a importância dada por PIAGET ao papel da ação e a ideia de que a ação mental e a física estão muito relacionadas. As categorias são: jogos com propósitos definidos (jogos de bolinha); corridas; jogos de perseguição (pega-pega); de escondidas; de adivinhar; de baralho com tabuleiros (dominó) e jogos envolvendo comandos verbais.

A partir destes oito tipos mencionados, temos os jogos de papéis paralelos, onde todos os jogadores fazem a mesma coisa; e os

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