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Trabalho de Gamificação

Por:   •  6/3/2023  •  Relatório de pesquisa  •  1.452 Palavras (6 Páginas)  •  50 Visualizações

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UNIVERSIDADE DE PITAGORAS - UNOPAR

SISTEMA DE ENSINO CONECTADO

LICENCIATURA EM PEDAGOGIA

ADRIANA BURIN

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTA DE EDUCAÇÃO INFANTIL

São Domingos- SC

2022

ADRIANA BURIN

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTA DE EDUCAÇÃO INFANTIL

Trabalho de Produção Textual Interdisciplinar  apresentado à Universidade Pitágoras Unopar, como requisito parcial para a obtenção de média bimestral nas disciplinas: Didática, Pensamento Científico ,Funcionamento da Educação Brasileira e Políticas Públicas ,Práticas Educativas em Espaços não Escolares e Psicologia da Educação e da Aprendizagem

Tutor à Distância:  Simara Correa Lima Gomes

São Domingos-SC

                                                              2022

                                         

Sumário

1: INTRODUÇÃO4

2: DESENVOLVIMENTO5

2.1: A EDUCAÇÃO INFANTIL NO CONTEXTO DA EDUCAÇÃO BÁSICA5

2.2: A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTA DE EDUCAÇÃO INFANTIL5

2.3: ANEXO7

3: CONSIDERAÇÕES FINAIS 8


1: INTRODUÇÃO

O presente portfolio tem como objetivo apresentar A BNCC, a Emenda Constitucional no 59/2009 que define a Educação Infantil como etapa obrigatória para as crianças de 4 e 5 anos nos sistemas de ensino em todo o Brasil. Hoje o Brasil luta pelo acesso de todas as crianças a uma instituição de Educação Infantil. Contudo não basta tem acesso a qualquer instituição, mas a uma que efetivamente tenha impactos no seu desenvolvimento e nas suas principais aprendizagens, que ofereça educação de qualidade e que garanta os direitos básicos de toda criança brasileira.

No desenvolver do portfólio vou salientar que a gamificação traz muitos benefícios para os discentes com maior dificuldade de aprendizagem. O uso da gamificação na educação ajuda a estimular diversas aptidões no estudante. E elas são essenciais para que eles tenham melhor aproveitamento do ensino.

A gamificação é uma metodologia que surge se destacando, nas práticas pedagógicas, em diversas áreas de aprendizagem, tornando o aprendizado mais dinâmico, rápido e acessível para o discente. Com os jogos na educação, a ideia não é só despertar maior participação, mas sim melhorar a habilidade de ensino. Oferecendo conteúdos que esteja associado com esse mundo digital, no qual traga mais interesse e motivação aos discentes. O entusiasmo da gamificação na educação é usufruir de novos recursos tecnológicos para se aproximar dos discentes.

2: DESEMVOLVIMENTO

2.1 A EDUCAÇÃO INFANTIL NO CONTEXTO DA EDUCAÇÃO BÁSICA

Como primeira etapa da Educação Básica, a Educação Infantil é o início e o fundamento do processo educacional, o acometimento na creche ou na pré-escola representa na maioria das vezes, a primeira separação das crianças dos seus vínculos afetivos. A Educação Infantil tem como obrigação acolher as vivências extraescolares das crianças, articulando-as com as propostas pedagógicas, e as atividades de cuidado fazem parte dessas experiências. Cabe, porém, a qualificação dessas práticas como processos pensados e articulados a princípios pedagógicos.

Por esse motivo, a BNCC determina que as interações e brincadeiras sejam eixos das propostas curriculares. Isso significa afirmar que todas as propostas pedagógicas precisam constituir um olhar especial para essas duas formas, evitando, assim, que se pense em currículos demasiadamente centralizados em situações formais de apresentação de conteúdo, como imitações de aulas para crianças.

2.2 A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTA DE EDUCAÇÃO INFANTIL

Gamificação tornou-se uma das apostas da educação no século 21. O termo significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo. Na educação a possível gamificação é imensurável: ela trabalha para estimular o interesse e a participação, expandir imaginação e independência, favorecendo dialogo e solucionar problemas.

Segundo Fernandes e Ribeiro (2018), o termo gamificação começou a ser usado em meados de 2010, significando basicamente “[…] utilizar os fundamentos dos jogos em atividades fora do contexto de jogo”.

Essa metodologia eficaz é constituída através de dinâmicas e jogos, não necessariamente jogos prontos, o educador pode buscar a gamificação através de dinâmicas, o principal é trabalhar a partir de missões ou desafios, que funcionam como energia para a aprendizagem. Na educação, a gamificação torna as aulas mais atraentes.

A gamificação se constitui na utilização da mecânica dos games em cenários não games, criando espaços de aprendizagem mediados pelo desafio, pelo prazer e entretenimento. Compreendemos espaços de aprendizagem como distintos cenários escolares e não escolares que potencializam o desenvolvimento de habilidades cognitivas […]. (ALVES; MINHO; DINIZ, 2014, p. 76).

Observa-se, portanto, que a gamificação surge se destacando, nas práticas pedagógicas, em diversas áreas de aprendizagem, sendo assim os jogos auxiliam para uma melhor compreensão do contexto escolar, confiante de que o aluno também tem a oportunidade de aprender de uma forma mais desembaraçada.

O uso da gamificação na educação ajuda a estimular diversas aptidões no estudante. E elas são essenciais para que eles tenham melhor aproveitamento do ensino:

  • Autonomia: Um dos grandes diferenciais da gamificação aplicada ao aprendizado é que ela promove a autonomia do aluno. Isso porque ele se torna protagonista do processo e o professor apenas o guia para o conhecimento.
  • Memória: Os estímulos visuais associados ao conteúdo estimulam a memória do aluno. Logo, os jogos contribuem para que ele se recorde com mais facilidade do material estudado pois está ligado a algo lúdico.
  • Concentração: Um dos maiores desafios da atualidade de ensino é captar a atenção do aluno. Outra habilidade desenvolvida com o uso de jogos no processo educacional é justamente a concentração para manter bons resultados.

De acordo com Zichermann e Cunningham (2011), os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional do indivíduo, contribuindo para o engajamento deste nos mais variados aspectos e ambientes. Para os autores, o engajamento é definido pelo período de tempo em que o indivíduo tem grande quantidade de conexões com outra pessoa ou ambiente

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