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Crimes em jogos online: Até onde vai a legislação?

Por:   •  17/6/2018  •  Trabalho acadêmico  •  1.209 Palavras (5 Páginas)  •  260 Visualizações

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Leonardo Mendorico Maestrelli  -  RA:11051115

Blog “Behind the screen – segurança digital”

Post: “Crimes em jogos online: até onde vai a legislação?” URL: https://cyberpunkdotblog.wordpress.com/2017/12/06/81/#more-81 

        Quando um ato criminoso chega a nosso conhecimento, é comum a primeiro momento associarmos a algum dano físico ou material, seja roubo, furto, agressão, abuso, entre outros, ou em outras palavras, relacionado a algo tangível em nosso mundo material, porém desde o advento da internet houve uma enorme expansão e diversificação destes atos criminosos utilizando-se destes meios virtuais, e com isso a legislação ao redor do mundo precisou sofrer várias alterações para se adequar a conciliar estes atos e punir estes criminosos.

        Seria demasiado extenso e complicado abordar todos os tipos de crimes no mundo virtual em uma única postagem, portanto decidi restringir o universo a um tema de interesse do público acessante do blog, que é o tema dos crimes em jogos online ou relacionados a eles.

        “Nos jogos online os bens virtuais são, via de regra, dos donos dos jogos ou dos servidores que lhes mantêm. Os jogadores por meio de um contrato de click assinam cláusulas que descrevem que os itens ali obtidos não os pertencem, clausula de exclusão de propriedade como chamaremos, mas apenas pertencem aos mantenedores dos jogos. Cabe ressaltar que mesmo que em cada mundo virtual existem regras de direitos a serem a ser seguidas, conforme o termo de adesão do usuário e princípios gerais que norteiam a situação de consumo (...) Contudo, cabe ressaltar que se um bem virtual é único para o jogador, pois há por meio de seu uso e aquisição temporária (narrativa do jogo), e estes bens acabam dotados de um valor além do material para o jogador, como um adorno de valor moral dotado de funcionalidade para a narrativa, logo a clausula de exclusão de propriedade* seria por si só abusiva. O jogador através de seu tempo adquiriu o tal item, por meio da narrativa ou por meio da compra direita de tais produtos. O player consume a todo o tempo o jogo, ao se deparar com propagandas, compra determinados itens ou quando dispersa o jogo para outras pessoas.”( LONGHI, João Victor; CASTRO, Cristiano, 2014)

        No trecho citado acima é apontada uma condição muito presente no universo dos jogos virtuais, que é o valor simbólico adquirido por certos itens, que são disponibilizados como itens “raros” pelos mantenedores dos jogos, e acabam por se tornarem itens de desejo por todos os jogadores e dessa forma são inevitavelmente criadas relações de comércio real entre os jogadores. Com isto, até mesmo jogadores que não tem intensões de participarem deste “mercado negro” tem consciência do valor de suas posses conquistadas nos jogos, e levando em conta que estas “propriedades virtuais” estão à mercê de ataques hackers e outros tipos de invasões, quando o roubo ocorre estes jogadores sofrem a perda de mesmo

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*Cláusula que impede do jogador comercializar o item conquistado.

modo que se algum de seus bens materiais de valor tivessem sido roubados.

        “Policiais admitem a existência de grandes obstáculos para capturar os criminosos e, principalmente, para detectá-los, pois praticantes de tais atos são acobertados pelo anonimato e os criminosos podem agir 24 horas por dia.”( ANGELUCI, Regiane; SANTOS, Coriolando, 2007)

“Pode-se dizer que o [jogo] Second Life é proibido para menores de idade. Surgem dois desafios iniciais: (i) para cada país existe uma lei específica que determina qual a idade para que o indivíduo alcance a maioridade penal, (ii) as informações solicitadas no site para efetuar o cadastro são falsificadas com facilidade pelas crianças que se vêm seduzidas a adentrarem nos metaversos.”( ANGELUCI, Regiane; SANTOS, Coriolando, 2007)

Nos trechos citados acima retirados de outro artigo é retratada outra situação muito importante para se concluir o porque da enorme dificuldade de caracterizar e punir crimes em universos de jogos virtuais: estas sendo plataformas globais com interações de pessoas de todas as partes do mundo simultaneamente acabam por não se enquadrarem nas leis de país algum e desta forma há muito a se considerar para caracterizar algum ato como criminoso.

Alguns exemplos de crimes em jogos online e seus defechos:

“Roubo” de propriedades no jogo “Second Life”

Em um caso ocorrido em 2006, foi iniciado um processo no tribunal de West Chester,  Pennsylvania, por Marc Bragg contra a empresa Linden Lab, proprietária do jogo virtual “Second Life”. Marc alegava que a empresa teria suspendido indevidamente sua conta no jogo, mas posteriormente a empresa criadora do jogo conseguiu provar que Marc utilizava de técnicas de URL Hacking para adquirir propriedades no jogo por preços bem abaixo do praticado. Por fim o caso se concluiu com Marc concordando em ter sua conta suspensa, e a empresa então excluiu do ambiente do jogo as propriedades adquiridas ilegalmente por ele.

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