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IMPÉRIO DE JADE • PLAYTEST: HONRA

Por:   •  10/2/2019  •  Abstract  •  20.067 Palavras (81 Páginas)  •  167 Visualizações

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IMPÉRIO DE JADE • PLAYTEST: HONRA

Nosso sistema de Honra é voltado para Tormenta RPG, mas pode ser facilmente adaptado para outros RPGs. Usando este sistema, os personagens não possuem tendência nem pontos de ação. Em vez disso, possuem uma estatística chamada Honra.

Ela opera na mesma escala das habilidades básicas e também possui um modificador. Personagens começam o jogo com 3d6 pontos de Honra. Esse valor inicial é modificado pela raça e classe do personagem, de acordo com a tabela a seguir.

Caso você adquira uma nova classe em níveis elevados, aplique apenas metade do modificador de Honra listado.

Ryuujin: +2

Mashin, vanara: +1

Humano, hanyô, henge: +0

Kaijin, nezumi: –1

Modificadores de Honra por Classe

Samurai, shugenja: +2

Monge: +1

Bushi, kensei, shinkan: +0

Onimusha, wu-jen, yakuza: –1

Ninja: –2

Ganhando e perdendo Honra

Ao contrário das outras habilidades básicas, a Honra muda de acordo com suas ações. Acima você confere uma tabela de ações que modificam sua Honra. Os modificadores são apenas sugestões — o mestre tem a palavra final sobre se uma ação modifica Honra e, se modificar, em quantos pontos.

No caso de ações que dão pontos de Honra, os pontos devem ser ganhos apenas se aquela ação tiver um impacto na história. Por exemplo, se o personagem abrir mão de um

item mágico importante em prol de um PdM, merece 1 ponto de Honra. Mas se der um item que não vai lhe fazer falta — mesmo que seja valioso — não deve ganhar Honra. De forma similar, perdoar um vilão poderoso, que mais tarde pode prejudicar o personagem, rende 1 ponto de Honra. Perdoar um goblin manco, não.

No caso de ações que tiram pontos de Honra, as perdas são cumulativas. Por exemplo, se você mentir e essa mentira causar a morte de um inocente, você irá perder 7 pontos de Honra (2 pela mentira, 5 pela morte do inocente)!

Quando você ganha um ponto de habilidade, pode em vez disso aumentar ou diminuir sua Honra em até 2 pontos.

Usando a Honra

A Honra pode ser usada como uma reserva de força — personagens honrados podem se esforçar além dos limites mortais para cumprir seus deveres.

Em termos de jogo, uma vez por sessão você pode usar sua Honra para ganhar um benefício temporário. Gaste uma ação livre e faça um teste de Honra — isso é, role 1d20 mais seu modificador de Honra — contra CD 15. Se você for bem sucedido,recebe um dos benefícios abaixo, à sua escolha.

• Adicionar um bônus igual à metade do seu teste de Honra em uma jogada de ataque ou teste de habilidade, perícia ou resistência. Por exemplo, se você possui Honra 15 (mod. +2) e rolou 11 no dado (para um resultado de 13 no teste de Honra) irá somar +6 na jogada ou teste. O bônus deve ser usado antes de o mestre dizer se você foi bem-sucedido ou não.

• Adicionar um bônus igual à metade do seu teste de Honra em sua classe de armadura até o início de seu próximo turno.• Rolar novamente um teste de resistência contra algum efeito nocivo que o esteja afetando, como uma magia dominar pessoa. Essa nova rolagem recebe um bônus igual à metade do seu teste de Honra. Você não pode fazer um segundo teste para um efeito instantâneo, como uma bola de fogo (mas pode usar sua honra para adicionar um bônus ao primeiro teste).

• Recuperar um número de pontos de vida igual ao resultado do seu teste de Honra.

• Realizar uma ação padrão ou de movimento adicional na rodada. Por exemplo, pode realizar uma ação completa e uma ação padrão, ou uma ação padrão e duas ações de movimento, ou qualquer outra combinação.

• Adicionar um bônus igual a um quarto do seu teste de Honra em uma habilidade básica (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Carisma) até o fim da cena.

Se você falhar no teste de Honra, nada acontece — mas você gasta seu uso de Honra por esta sessão de jogo. Entretanto, se você falhar no teste por 5 ou mais (ou seja, tirar um resultado igual a 10 ou menos), fica abalado até o fim da cena (–2 em jogadas de ataque e testes de habilidade, perícia e resistência).

Qualquer personagem pode usar a Honra, independentemente de seu valor nesta estatística. Mas, como visto acima, um resultado ruim no teste não só não fornece nenhum benefício como ainda impõe uma penalidade, de modo que usar a Honra é uma opção arriscada para personagens desonrados.

Pode ser um choque olhar para si mesmo e descobrir que há apenas sombras...

Amarras da Honra

A Honra é uma lâmina de dois gumes. Se por um lado é uma fonte de força, por outro, limita o que você pode fazer. Um personagem honrado pode não conseguir mentir ou se esconder — mesmo que seja por um bom motivo, como se esgueirar na fortaleza de um vilão para detê-lo!

De acordo com o mestre, sempre que um personagem honrado (com modificador de Honra +1 ou maior) tenta fazer uma ação desonrada (que tire pontos de Honra, conforme

visto em Ganhando e perdendo Honra), deve fazer um teste de Honra contra CD 15. Se for bem-sucedido no teste, não consegue fazer a ação! O personagem simplesmente não consegue lutar contra suas amarras morais. Se falhar no teste, poderá fazer a ação (e provavelmente perderá pontos de Honra por ela). Ou seja, quanto maior sua Honra, mais difícil é agir de forma desonrosa.

Em termos de jogo, isso coloca um dilema para os jogadores. Personagens muito honrados são mais poderosos, pois ganham bônus maiores quando usam Honra, mas são mais limitados em suas ações. Cabe a cada jogador decidir um nível de Honra com o qual fique confortável.

Personagens desonrados (com modificador de Honra +0 ou menor) nunca precisam fazer esse teste.

Se o mestre quiser complicar as coisas, pode estipular classes de dificuldade variadas para diferentes ações. Quanto mais desonrosa a ação, menor deve ser sua CD. Uma pequena mentira inocente pode ter CD 25 — apenas alguém muito honrado teria dificuldade em fazer isso. Já assassinar seu próprio

...

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