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Werebeast

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Por:   •  10/8/2014  •  Resenha  •  1.951 Palavras (8 Páginas)  •  311 Visualizações

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1) Visão Geral

1.1 Resumo:

O Bárbaro, também conhecido como Werebeast ou simplesmente WB, é uma das classes mais importantes do jogo. Assim como o Sacerdote, o Bárbaro é parte essencial de um grupo e atende a um papel essencial nas Guerras Territoriais. Conhecidos por serem "imortais" e suportarem danos terríveis, apesar de não serem a melhor classe do jogo para isso, como será visto mais a frente com profundidade. Ainda assim, é uma classe capaz de fazer a diferença em qualquer grupo.

1.2 Prós e Contras

1.2.1 Prós

O maior HP do jogo

A classe mais difícil de nocautear

Dano razoável

Indispensável na maioria dos grupos

Fundamental em Guerras de Territórios

Defesa Física alta

Auge nos níveis altos

1.2.2 Contras

Evasão praticamente nula

Acerto baixo

Defesa Mágica baixa

Equipamentos caros

Ruim nos níveis baixos

1.3 O que você irá, e o que você não irá encontrar nesse Guia

Aqui você encontrará diversas informações pertinentes à classe Bárbaro, como distribuição de build, habilidades, dicas para tankar, comentários em cada habilidade, exemplos de combos e cuidados que você deverá ter para construir um Bárbaro.

1.4 Perfil do Jogador

Gostar de Jogar em Grupo

Gostar de ser o “último” a tombar

Paciência

Persistência

Bastante tempo para jogar (assim como qualquer outra classe)

1.5 Funções

Você pode perguntar a várias pessoas qual a primeira palavra que lhes vêm à cabeça quando pensam em Bárbaros. A grande maioria dirá "Tanker". Literalmente, o Tanque é aquele que chama toda a atenção da batalha si e suporta os mais terríveis ataques.

O Bárbaro é essencialmente um Tanker, e essa é sua razão de existir. Ele não tem um dano alto, não cura, não "Debuffa" (causa atributos negativos). O que torna o bárbaro uma classe única é seu HP extremamente alto e sua capacidade de sobrevivência.

Claro que podemos melhorar sua capacidade de ataque, como será discutindo mais adiante, mas para fins elucidativos, sempre nos referiremos ao Bárbaro como Tanker. Em um grupo, a função do Bárbaro é chamar a atenção dos Monstros para si mesmo, enquanto as classes com alto dano (e baixo HP) matam o monstro.

Nas Guerras Territoriais, essa função permanece. Nelas o Bárbaro, geralmente, fica responsável por levar as Catapultas, que têm como função destruir as torres que guardam o território inimigo – algo de extrema importância.

1.6 Formas e Transformações

Os Selvagens, diferentes dos humanos e alados, têm feições de animais. O bárbaro possui quatro formas distintas: Tigre, Leão, Lobo e Panda. A única diferença entre elas é a aparência, nada mais muda.

Guia de Classes - Bárbaros

Há diversas opções de personalização, como tamanho e formato da cabeça, cor dos olhos, proporções de quadril, peitoral, pernas e braços.

Guia de Classes - Bárbaros

Além dessas quatro formas, ao atingir o nono nível, o Bárbaro adquirirá a habilidade de se transformar em um tigre branco. (as vantagens da Transformação serão discutidas mais adiante).

Guia de Classes - Bárbaros

2) Atributos

2.1) Atributos Iniciais

HP: 85

MP: 35

Dano Físico: 1 – 1 (sem arma); 5 – 9 (com arma inicial, Porrete de Espinhos)

Dano Mágico: 1 – 1

Chance de Crítico: 1%

Velocidade de Ataque Base: 1.25 Atq/Seg (sem arma); 0.91 atq/seg (com arma inicial, Porrete de Espinhos)

Acerto: 40

Evasão: 40

Velocidade: 4.9 m/s

Defesa Física: 3

Defesa Mágica Metal: 2

Defesa Mágica Madeira: 2

Defesa Mágica Água: 2

Defesa Mágica Fogo: 2

Defesa Mágica Terra: 2

2.2) Distribuição dos Atributos

Constituição altera o quê?

HP: inicial de 85. A cada 1 ponto em Constituição, +17 em HP;

Defesa Física: inicial de 3. Com 9 pontos em Constituição, a Defesa Física vai para 4. A partir daí, a cada 4 pontos em Constituição, +1 em Defesa Física;

Defesa Mágica: inicial de 2. Com 7 pontos em Constituição, a Defesa Mágica vai para 3. A partir daí, a cada 4 pontos em Constituição, +1 em Defesa Mágica;

Recuperação de HP: é maior quanto maior forem os pontos em Constituição.

Em ataque: O índice de recuperação de HP é reduzido em 75%;

Em espera (em pé): com 5 pontos em Con, recuperação de 1. A cada 5 pontos em Con, +1 em recuperação passiva;

Sentado: com 5 pontos em Con, recuperação de 5. A cada 5 pontos em Con, +2 em recuperação passiva;

Força altera o quê?

Ataque Físico: inicial de 1-1 (com 5 pontos). Com 6 pontos em Força, Ataque Físico vai para 2-2. A partir daí, a cada 2 pontos em Força, + 1-1.

Defesa Física: Inicial de 3 (com 5 pontos). Com 7 pontos em Força, Defesa Física

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