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O PROJETO DE IMPLEMENTAÇÃO DO JOGO DA VELHA

Por:   •  5/11/2021  •  Trabalho acadêmico  •  3.196 Palavras (13 Páginas)  •  132 Visualizações

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IES – Instituto de Ensino Superior da Grande Florianópolis

Curso: Ciência da Computação

Atividade Prática Disciplinar – APS

Série: 3 - Período: 1º Semestre - Turma: CC3P01-3201

PROJETO DE IMPLEMENTAÇÃO

DO JOGO DA VELHA

Programação Orientada a Objetos e Banco de Dados

26 de Maio de 2021


SUMÁRIO

SUMÁRIO        2

1. Introdução        3

2. Objetivos        3

3. Ferramentas e Linguagem de Programação        3

4. Testes automatizados:        4

5. Banco de Dados        4

6. Conclusão        8

7. Referencias        8


1. Introdução

O projeto apresenta a implementação de um Jogo da Velha, que é um jogo de tabuleiro para dois competidores e foi elaborado para atender os requisitos da atividade prática supervisionada do 3º semestre de 2021. É desenvolvido em Java orientado a Objetos com integração a banco de dados. O descritivo deste projeto é apresentado em 4 (quarto) partes, são elas: O Objetivos;  Ferramenta e linguagens de programação; Testes automatizados; Banco de Dados - criação e conexão com banco de dados e fornecimento de consultas SQL.  

2. Objetivos

O jogo da velha é um jogo de tabuleiro competitivo, ou seja, deve considerar dois jogadores. No modo básico do jogo, que é a proposta deste projeto, participam duas pessoas, que jogam alternadamente, preenchendo cada um dos espaços vazios. Cada participante deve usar um símbolo (X ou O). Vence o jogador que conseguir formar primeiro uma linha com três símbolos iguais, seja ela na horizontal, vertical ou diagonal. O projeto considera um banco de dados que armazena as informações de cada jogada considerando possibilidade de vitória, derrota e empate.

3. Ferramentas e Linguagem de Programação

 O jogo foi desenvolvido em Java orientado a objetos, utilizado a IDE Eclipse para implementação das Classes, objetos, métodos.  Segue descrição das classes e suas funcionalidades:

Class Tabuleiro: esta classe gera o tabuleiro contendo 9 objetos da classe Bloco. Estas posições poderão receber os valores X e/ou Bolinha que são os símbolos utilizados para preenchimento do tabuleiro. O método obterVencedor verifica as condições para obter o símbolo e o jogador para retornar o resultado obtido após satisfação da regra do jogo que seria preenche primeiro uma linha com o seu respectivo simbolo, caso não haja mais essa possibilidade, o jogo retorna “Deu velha”.

Class Jogador: Contém os atributos e métodos do jogador possuindo também dentro da mesma o método “salvaBanco” que insere após a criação de um objeto o nome do jogador no banco de dados.

Class Bloco:  Contém um atributo do tipo Jogador, para se vincular ao mesmo a cada jogada.

Class Simbolo: É uma instância do tipo enum que criou valor fixo e pré-definidos X e Bolinha.

Class JogoDaJelha: esta classe herda todos os atributos e métodos da Class Tabuleiro e cria o método que irá obter as jogadas e retornar o vencedor. Salva no banco de dados o nome dos jogadores e o vencedor.

4. Testes automatizados:

Criada classe para testes automatizados com os métodos e atributos para os casos de uso do jogo proposto.

Class testeJogoDaVelha: classe para efetuar os testes automatizados. Possui métodos para testar cada jogada e retornar qual jogador venceu ou se a jogada deu velha. Ao final verifica o numero de partidas disputadas e retorna qual jogador mais venceu e quantas vezes deu velha.

5. Banco de Dados

        O sistema gerenciador de banco de dados utilizado neste projeto é o PostgreSQL. Os Requisitos utilizados no banco de dados foram implementar os comandos de criação das tabelas bem como as consultas SQL para responder as seguintes questões:

  • Número de jogadores cadastrados;
  • Quantas partidas foram jogadas;
  • Quantas vitórias, empates e derrotas um determinado jogados possui?
  • Todos os jogadores ordenados pelo numero de vitórias;
  • Todos os adversários de um determinado jogador e o numero de vezes que se enfrentaram.

Na ferramenta de desenvolvimento foi construída:

Class Banco de Dados: cria todos os atributos e métodos para conectar com o Banco de dados e efetuar as consultas SQL.

Querys SQL:

//Número de jogadores cadastrados:

        SELECT  

                COUNT(*)

        FROM

                aps.jogador;

//Quantas partidas foram jogadas:

        

        SELECT  

                COUNT(*)

        FROM

                aps.partida;

//Quantas vitórias, empates e derrotas um determinado jogador possui:

        SELECT

        nm_jogador nome

        ,COUNT(

                CASE WHEN

                        (id_jogador = partida.id_vencedor)

                THEN

                        id_jogador

                ELSE

                        NULL

                END

        ) vencidas

        ,COUNT(

                CASE WHEN

                        (partida.id_vencedor is NULL)

                THEN

                        id_jogador

                ELSE

                        NULL

                END

        ) empate

        ,COUNT(

                CASE WHEN

...

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