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Algorítimos E Programação- Jogo Da Velha

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Por:   •  28/9/2014  •  365 Palavras (2 Páginas)  •  1.324 Visualizações

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Introdução

O “Jogo da Velha” é um jogo de raciocínio para dois jogadores, e o objetivo é fornecer um jogo casual para entretenimento em curtos períodos de tempo.

O jogo da velha é jogado em turnos alternados entre dois jogadores, O jogo passa-se num tabuleiro de 3x3 posições nas quais os jogadores fazem suas marcas em uma das posições durante as rodadas.

Cada jogador é livre para colocar uma marca em qualquer posição na sua vez de jogar, desde que a posição esteja vazia. Ao colocar uma marca no tabuleiro, a jogada passa para o próximo jogador, aonde o processo é repetido até que um dos jogadores vença, ou até o tabuleiro ser completamente preenchido, situação na qual ocorre empate.

A vitória ocorre quando um jogador consegue colocar três símbolos em sequência, seja em linha, coluna ou na diagonal principal do tabuleiro. O objetivo dos jogadores, então, é colocar três marcas numa das configurações válidas, enquanto evitam que o seu oponente consiga fazer as três marcas antes dele.

Exemplo de interação com o usuário:

Jogo da velha:

Insira as coordenadas jogador 1 (jogador 1 será 0 e jogador 2 será x), sempre colocando o número da linha e em seguida da coluna em que quer marcar sua jogada.

Jogador 2 fará sua jogada e assim sucessivamente até que o jogo empate ou um dos dois jogadores ganhem, fazendo uma sequência, seja em linha, coluna ou na diagonal principal do tabuleiro.

Possíveis resultados:

- PARTIDA EMPATADA

- Jogador 1, VOCE VENCEU!!!

- Jogador 2, VOCE VENCEU!!!

Fluxograma

Erros que ocorreram:

Tivemos problemas em acertar a matriz de combinações que levam um jogador a vitória, erramos bastante até notar onde estava ocorrendo o problema, tentamos resolver de várias maneiras e por fim conseguimos. Erramos também nos últimos “if” que determina o número de jogadas e se houver mais nove, o jogo acaba em empate.

Conclusão

O objetivo inicial era criar um jogo da velha, foi alcançado com êxito, após vários erros chegamos ao objetivo, criamos um jogo que facilmente proporcionara muita diversão com um amigo. O diferencial é que não jogamos com o computador, mas sim com outra pessoa, afim de estimular as relações interpessoais.

Bibliografia: Programação em linguagem c - Ricardo Sonaglio Albano, Silvie Guedes Albano

C completo e total - Herbert Schildt

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