Mapeamento da Jornada do Usuário
Por: joao.007 • 14/4/2026 • Trabalho acadêmico • 694 Palavras (3 Páginas) • 20 Visualizações
1. INTRODUÇÃO
A Interação Humano-Computador é uma área interdisciplinar que estuda como os usuários interagem com sistemas computacionais, buscando desenvolver interfaces mais eficientes, acessíveis e centradas nas necessidades humanas.
Com o avanço das tecnologias digitais e a popularização das plataformas de streaming, como Netflix e Amazon Prime Video, a experiência do usuário tornou-se um fator competitivo essencial. Nesse contexto, a presença de anúncios representa um dos principais elementos de atrito, impactando diretamente a imersão, a satisfação e o engajamento do usuário.
A interrupção do conteúdo audiovisual por propagandas compromete o fluxo cognitivo e emocional do usuário, prejudicando a experiência de consumo. Dessa forma, compreender a jornada de um usuário que busca assistir filmes sem anúncios permite identificar falhas estruturais e propor melhorias centradas no usuário.
2. OBJETIVOS
2.1 Objetivo Geral
Analisar de forma aprofundada a jornada de um usuário em plataformas de streaming, com foco na experiência de consumo sem anúncios.
2.2 Objetivos Específicos
Construir uma persona realista e detalhada
Aplicar o mapa de empatia com análise comportamental
Descrever a jornada completa do usuário
Identificar pontos de fricção (pain points)
Avaliar usabilidade, acessibilidade e comunicabilidade
Propor melhorias com base em princípios de IHC
3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
A Interação Humano-Computador baseia-se em princípios como:
3.1 Usabilidade
Segundo a norma ISO, usabilidade refere-se à capacidade de um sistema ser utilizado com eficiência, eficácia e satisfação. Sistemas com interrupções frequentes (como anúncios) prejudicam esses três pilares.
3.2 Experiência do Usuário (UX)
A experiência do usuário envolve emoções, percepções e respostas durante a interação com o sistema. A presença de anúncios afeta negativamente a experiência, gerando frustração.
3.3 Design Centrado no Usuário
Esse conceito propõe que o sistema seja desenvolvido com base nas necessidades reais do usuário, considerando seus objetivos, limitações e contexto de uso.
4. METODOLOGIA
A metodologia utilizada foi qualitativa, baseada em autoanálise e observação do comportamento do usuário.
Foram utilizadas ferramentas clássicas da Interação Humano-Computador:
Persona
Mapa de empatia
Mapeamento da jornada
O contexto analisado foi o uso de plataformas de streaming em dispositivos móveis.
5. PERSONA (DETALHADA)
Nome: Lucas Andrade
Idade: 18 anos
Ocupação: Estudante
Contexto: Utiliza streaming diariamente como forma de lazer após estudos
Perfil Comportamental
Lucas apresenta comportamento digital intensivo, com preferência por consumo rápido e contínuo de conteúdo audiovisual. Ele valoriza a imersão e a fluidez da experiência.
Objetivos
Assistir filmes sem interrupções
Relaxar após atividades diárias
Ter controle sobre o que consome
Motivações
Entretenimento
Alívio de estresse
Praticidade
Frustrações
Anúncios inesperados
Interrupções frequentes
Falta de controle sobre a experiência
Citação representativa
“Eu só quero assistir meu filme tranquilo, sem ninguém interromper.”
6. MAPA DE EMPATIA (ANÁLISE PROFUNDA)
Pensa e sente
O usuário busca imersão total no conteúdo. A presença de anúncios gera quebra de atenção e desconforto cognitivo.
Vê
Observa que plataformas oferecem versões premium sem anúncios, criando uma percepção de desigualdade entre usuários pagantes e gratuitos.
Fala e faz
Reclama de anúncios em redes sociais
Procura alternativas ilegais ou paralelas (risco importante)
Prioriza plataformas sem interrupção
Escuta
Influência de amigos e internet que recomendam serviços pagos pela melhor experiência.
Dores (Pain Points)
Interrupção da narrativa
Perda de imersão emocional
Sensação de perda de tempo
Ganhos (Gains)
Experiência contínua
Maior
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