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CORDAS PEDAGÓGICAS/PASSEIO SINÉRGICO

Por:   •  27/9/2015  •  Abstract  •  3.017 Palavras (13 Páginas)  •  278 Visualizações

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FACULDADE ISEIB DE BETIM – FISBE[pic 2]

JOGOS EMPRESARIAIS

ANDREZA SAMARA

DAVID  MARCOS

FELIPE SOUSA

BETIM/ Setembro de 2015


CORDAS PEDAGÓGICAS/PASSEIO SINÉRGICO

  • Descrições e regras: o grupo deverá planejar uma forma de atingir o alvo caminhando naturalmente; - a fita deve permanecer reta durante o trajeto; - se definirem alguma marcação, esta só poderá ser falada até o meio do trajeto (exemplo: esquerda, direita, um dois, etc.); - o número de tentativas é reduzido a cinco vezes; - o tempo é limitado a 10 minutos;
  • Finalidade/natureza: busca desenvolver aspectos necessários para o bom funcionamento de um trabalho em equipe como sinergia, atenção ao próprio ritmo e dos outros, comunicação intergrupal, liderança, organização para o trabalho, planejamento participativo
  • Objetivo e ou habilidades a serem desenvolvidas: vivenciar a resolução de um desafio em equipe, em que é necessário: planejar, organizar, ouvir, aceitar lideranças, cuidar do próprio ritmo em função do ritmo do grupo, buscar a sinergia.
  • Custo: R$20,00 a R$50,00

RÓTULOS

  • Descrições e regras: dividir os participantes em duplas, - colocar, na cabeça dos membros de cada dupla, um rótulo, de modo que o “dono” do rótulo não saiba o que está escrito no seu rótulo, - orientar que cada dupla – uma após a outra – faça a representação EXATAMENTE do que está escrito, - “Conversem entre si…” (é interessante que a pessoa que está com o rótulo escrito tente se aproximar para conversar, mas não entende por que a outra pessoa está agindo tão estranho). Ao final, procedera os comentários, explicações e revelações. SUGESTÕES DE EXPRESSÕES PARA “RÓTULOS” * Concorde comigo * Agrida-me * Ignore-me * Afaste-se de mim * Ria de mim * Cuidado! Eu mordo * Abrace-me * Estou carente * Sou perigoso * Sou mentiroso.
  • Finalidade/natureza:  desenvolver controle de sentimentos, argumentação e negociação;
  • Objetivo e ou habilidades a serem desenvolvidas: possibilitar ao grupo experimentar sentimento de rejeição e autocrítica, bem como exercitar argumentação e negociação;
  • Custo: R$5,00 a R$10,00

BALÕES DOS DESEJOS

  • Descrições e regras: os participantes recebem um papelzinho e são convidados a escrever, sem assinar, qual seu maior desejo com relação ao evento, ou do momento presente em diante, o que esperam que aconteça. A seguir recebem um balão onde inserem o bilhetinho dobrado e, após inflá-lo amarram-no firme. Os participantes são avisados de que será colocada uma música e, enquanto ela estiver sendo ouvida, eles irão brincar com os balões trocando-os entre si. Ao parar a música cada um pega um balão, independente se for o seu ou não, e o estoura. Em seguida a equipe se reúne e escolhe uma frase que será apresentada por seu representante. O representante lê o conteúdo do papelzinho, comenta sobre o desejo e o que pode fazer para realizá-lo. Os bilhetinhos, lidos um por vez, são afixados em uma folha de flipcharte lá permanecem.
  • Finalidade/natureza: trabalhar o lado emotivo, metal e psíquico dos participantes a fim de que levem isso para o ambiente de trabalho;
  • Objetivo e ou habilidades a serem desenvolvidas: integração entre os participantes no início de eventos, desinibição, percepção, comunicação verbal e não-verbal, aliviar tensões;
  • Custo: R$10,00 a R$20,00

CONSTRUÇÃO DE CASTELOS

  • Descrições e regras: este jogo apresenta estrutura que permite vivenciar processos e competências das equipes no alcance de metas. Consta de uma série de atividades conectadas entre si, que precisam ser realizadas em conjunto para atender a demanda do mercado simulado. Tempo estimado 2 a 3 horas, incluindo o Ciclo de Aprendizagem Vivencial (CAV). Número de participantes: até 10 pessoas. Material necessário:
  • Materiais para a construção de castelos:

- Papel fantasia;

- Cartolina;

- Pincel atômico;

- Cola;

- Tesoura;

- Papel crepom; e

- Outros que permitam usar a criatividade.

  • Cartazes com orientações para as equipes.
  • Roteiro de pontuação para o facilitador.
  • Disposição do grupo

Equipes organizadas, distantes umas das outras, em mesas e cadeiras.

Cada equipe deverá ter acondicionado seu material em uma caixa.

Desenvolvimento

  1. O grupo elege um líder.
  2. Por meio de cartazes, o líder recebe todas as informações sobre o jogo.
  3. O líder organiza a equipe da maneira que achar mais adequada.
  4. O facilitador informa o tempo de planejamento das metas (120 minutos) e coloca-se à disposição para ajudar o líder em suas dificuldades.
  5. Ao final do prazo, o facilitador atua como cliente, sendo recebido pelas equipes.
  6. O facilitador pontua de acordo com os critérios estabelecidos no jogo, enfatiza que até aquele momento foi feita a avaliação do resultado da empresa e que, a seguir, as equipes deverão se reunir para fazer a avaliação do processo Ciclo de Aprendizagem Vivencial (CAV).
  • Finalidade/natureza: desenvolvimento gerencial de equipes
  • Objetivos e ou habilidades a serem desenvolvidas: vivenciar situações do cotidiano empresarial, em que as competências são fundamentais para o alcance dos resultados, por meio de planejamento, negociação, visão sistêmica, comunicação, relacionamento interpessoal, comunicação, administração de conflitos, gestão de recursos, liderança;
  • Custo: R$20,00 a R$30,00

JOGO DA CARRUAGEM

  • Descrição e regras :

Personagens (um personagem para cada participante do grupo) • Cocheiro • Roda • Passageiro magro • Passageira • Menininho chorão • Banco • Porta • Molas • Cavalo • Carruagem (TODOS) , Comece dizendo: Vou contar uma história, quando citar o seu personagem, você deve levantar-se e bater uma palma e logo se sentar. 

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