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Desenvolvimento de software de gerenciamento para o setor de fitness

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Por:   •  12/10/2014  •  Projeto de pesquisa  •  2.122 Palavras (9 Páginas)  •  338 Visualizações

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CENTRO UNIVERSITÁRIO ANHANGUERA DE SÃO PAULO

UNIDADE BRIGADEIRO

ALEXANDRE MARTINS DOS SANTOS - RA 4215778310

FERNANDO NERY DA SILVA JUNIOR - RA 6660432461

IGOR DE SOUZA S. DOS SANTOS - RA 6814001680

ATIVIDADE PRÁTICA SUPERVISIONADA APLICADA A MATÉRIA DE PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

SÃO PAULO - SP

Outubro de 2014

ALEXANDRE MARTINS DOS SANTOS - RA 4215778310

FERNANDO NERY DA SILVA JUNIOR - RA 6660432461

IGOR DE SOUZA S. DOS SANTOS - RA 6814001680

ATIVIDADE PRÁTICA SUPERVISIONADA APLICADA A MATÉRIA DE PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

Atividade apresentada, como exigência parcial para a disciplina Programação Orientada a Objetos, aplicado ao curso de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistema do quarto semestre, na instituição Centro Universitário Anhanguera de São Paulo Unidade Brigadeiro, sob a orientação daProf.ªDayse Cristina Lima.

SÃO PAULO - SP

Outubro de 2014

Resumo

Este trabalho visa elaborar um software de gerenciamento para indústria fitness, em especifico a empresa Power XY-Gym, setor esse que encontrasse em grande expansão tendo em vista que atualmente atende à apenas 1,7% da população latino-americanos, é um campo com grande potencial a ser explorado.

Sumário

Introdução 5

Relatório 1 – Orientação a Objetos e Classes 6

Introdução a Programação orientada a Objetos 6

Programação Orientada a Objeto - Pesquisa pelo integrante Alexandre 6

Programação Orientada a Objeto - Pesquisa pelo integrante Igor 8

Programação Orientada a Objeto - Pesquisa pelo integrante Fernando 10

Escolha da IDE 11

Relatório 02 - Implementação de Construtores, Sobrecarga e Herança 12

Herança 12

Polimorfismo 12

Construtores 12

Sobrecarga 12

Premissas 14

Referências Bibliográficas 15

Introdução

Este trabalho foi dividido em dois relatórios a serem entregues ao professor, no primeiro tratam-se os princípios de programação orientada a objetos e criação de classes, objetos, atributos, métodos e o conceito de herança.

A segunda etapa é mais voltada á programação do sistema e modo final com ligação com Sistema Gerenciador de Banco de Dados (SGBD) listas encadeadas e telas de execução.

Relatório 1 – Orientação a Objetos e Classes

Introdução a Programação orientada a Objetos

Programação Orientada a Objeto - Pesquisa pelo integrante Alexandre

A linguagem de programação orientada a objetos permite a criação de programas constituídos por objetos que se comunicam entre si e são manipulados por meio de propriedades e métodos. Tem como característica fundamental usar conceitos do mundo real para processar dados em um programa. Hoje, quase todas as linguagens trabalham dessa forma.

Classes

Com uma classe, representamos uma categoria de elementos do mundo real. Podemos definir, genericamente, uma classe como um modelo que representa um conjunto de elementos (pessoas, animais, objetos, etc.) com características comuns. Em programação uma classe pode ser definida como um modelo definido para um dado conjunto de elementos que possuem os mesmos atributos e métodos.

Atributos

Os atributos podem ser definidos como características especificas de um objeto. Podemos dizer, como definição, que são variáveis ou campos que armazenam valores referentes a diferentes características de um objeto.

É importante destacar que cada objeto é responsável pelo controle da alteração de seus próprios objetos e não deve interferir nos atributos de outro objeto, salvo em caso de solicitação de serviço. Um objeto deve ser protegido para ser independente em relação aos outros.

Métodos

Os métodos definem as ações dos objetos. Por meio deles, os objetos podem ter seus atributos modificadores, manifestarem-se e interagir com outros objetos.

O conceito de método pode ser ilustrado com a situação: Imagine que você deve emitir uma nota fiscal. Para fazer isso, você tem diversas possibilidades, como o envio de e-mail e a impressão em papel. Esses são os métodos, ou possibilidades de implementação.

Encapsulamento

É um mecanismo que permite ocultar os detalhes da implementação interna de uma classe, restringindo o acesso a suas variáveis e métodos. O encapsulamento permite que você utilize uma classe sem conhecer seu mecanismo interno. Isso otimiza a legibilidade do código, ajudando a minimizar os erros de programação, além de facilitar a ampliação do código com novas atualizações, já que o proprietário de uma classe pode modifica-la internamente sem que o usuário precise saber disso.

Modificadores de Acesso

O nível de acesso aos elementos de uma classe é definido pelos seguintes qualificadores:

- Public: Não possui restrições. Desse modo, um atributo ou método pode ser acessado por qualquer um.

- Protect: Os atributos e métodos podem ser acessados pela sua própria classe e subclasses.

- Default: Uma classe

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