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Kishimoto

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Por:   •  22/11/2014  •  Tese  •  1.121 Palavras (5 Páginas)  •  775 Visualizações

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Para Costa (2005, p. 45 apud RAU 2011, p.32), a palavra lúdico vem do latim ludus que significa brincar e nesse brincar estão incluídos os jogos, brinquedos e brincadeiras, bem como àquele que brinca. Na Declaração dos Direitos da Criança de 1959 em seu artigo 7º diz:

"A criança terá ampla oportunidade para brincar e divertir-se, visando os propósitos mesmo da sua educação; a sociedade as autoridades públicas empenhar-se-ão em promover o gozo desse direito".

É um direito universal o brincar infantil, sendo, inclusive, previsto a brincadeira e diversão no ato de educar, ou seja, é um direito da criança aprender por meio de uma educação que priorize o lúdico em sua prática pedagógica. Por meio do lúdico é possível a criança aprender brincando em todos os seus contextos, pois ao brincar a criança aprende a sentir, a criar, a raciocinar e a buscar soluções para seus conflitos. Além desses aspectos a criança se desenvolve também, fisicamente e socialmente, o que denota ser o ato de brincar inerente á criança em todas as suas fazes.

[...] A educação lúdica é uma ação inerente na criança e aparece sempre como uma forma transacional em direção a algum conhecimento, que se redefine na elaboração constante do pensamento individual com permutações constantes com o pensamento coletivo. [...] (ALMEIDA, 1995, p.11 apud DALLABONA E MENDES, 2004, p. 3)

O ato de brincar sempre direcionará a algum conhecimento (quer nas brincadeiras desprovidas de intencionalidade, quer nas pensadas pedagogicamente), pois possibilita descobertas e mudanças na forma de pensar sobre algo, além de propiciar interações significativas e instrutivas com o meio e com as demais pessoas que fazem parte de seu contexto.

Kishimoto (2011, p. 82) pontua que enquanto as crianças brincam imitam o cotidiano, pois brincar é uma atividade que procura representar o real. A brincadeira infantil é uma lembrança de alguma coisa que aconteceu, porém à medida em que brincam vão recriando e solucionando dilemas a seu modo, vão criando suas próprias regras e desenhando a trama de acordo com suas preferências e anseios.

Há dois aspectos importantes no brincar: a situação imaginária, a qual surge da tensão entre o indivíduo e a sociedade e possibilita à criança controlar a situação e as regras, criadas pela própria criança (VYGOTSKY 1967 apud KISHIMOTO E VICTORE, 2001, p. 61)

Dallabona e Mendes (2004) afirmam que se a Educação lúdica for bem utilizada e aplicada poderá contribuir para a melhoria do ensino. E ainda para Kishimoto (2011, p. 35) a ludicidade como recurso pedagógico em ambiente de ensino traz o prazer como um referencial das ações dos educandos. Ou seja, aprender, por meio de jogos e brincadeiras faz com que os conteúdos sejam apresentados de forma significativa o que torna o ato de aprender mais fácil, pois, além de agradável aproxima o que deve ser aprendido à realidade dos alunos, dessa forma se consegue elucidar determinados temas aos educandos de uma maneira interessante e nada sofrível, o que torna o ensino aprendizagem muito mais prazeroso e cheio de significações que serão levadas por toda vida, sem serem esquecidas.

Porém Para Kishimoto (2011, p.31):

Brincar é coisa séria! Isso envolve uma atitude por parte do adulto, seja ela nos momentos planejados ou livres, seja durante a atuação pedagógica voltada à aprendizagem significativa.

Em outras palavras, cabe ao educador, no que concerne a sua prática pedagógica, ao utilizar o lúdico, entender que a ludicidade não é uma ação pronta e acabada, é necessário, portanto, que se tenha objetivos a educacionais a seguir e, por isso o docente deve trabalhar para isso, planejar sua práxis permeando-a de intencionalidades com o fim da promoção de ensino e aprendizagem significativos. O professor tem de entender que ensinar por meio da ludicidade é considerar que a brincadeira está intrínseca ao ser humano e que lhe trás desenvolvimento integral o que inclui o cognitivo.

O professor precisa compreender a cultura lúdica para tornar o brincar uma atividade dotada de significações sociais, pois para que haja construções de regras, criações e recriações de cultura pela brincadeira para à criança faz-se necessário a orientação do adulto, que, no caso da escola,

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