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Games: novas formas de sentir, pensar, agir e interagir

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Por:   •  19/3/2014  •  Artigo  •  599 Palavras (3 Páginas)  •  578 Visualizações

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INTRODUÇÃO

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Vive-se numa sociedade audiovisual eletrônica, que comporta um

currículo cultural, ou seja, um conjunto mais ou menos organizado de

informações, valores, via produtos culturais (neste caso, audiovisuais), que

atravessam o cotidiano das pessoas e interferem em suas formas de ver, de

sentir, de pensar, de aprender. As relações dos jovens com esse tipo de mídia,

num “cotidiano de saber de experiências feitas” (FREIRE apud SCOCULGIA,

2005), ajudam na construção de novas identidades e de novos saberes.

Saberes, como resultado da vivência, aprendidos no mundo e pelo mundo, com

o outro e nas relações com o outro. Saberes que precedem a escolarização ou,

aprendidos de forma simultânea, influenciam-na ou são influenciados por ela.

É dentro dessa concepção que vejo o contexto dos games, um espaço

fecundo de significação, onde os jovens jogadores interagem potencializando e

virtualizando conhecimentos, a invenção e, logo, a aprendizagem. Um espaço

virtual, mas real, que pode indicar a capacidade de os jovens jogadores

reinventarem  construírem, pela vivência novos saberes, ressignificando suas

práticas.

Assim, os jovens aprendem não só com o que lhes é diretamente

ensinado, mas desenvolvem padrões de participação nas práticas

desenvolvidas em cada contexto, em cada comunidade, neste caso, a

comunidade dos games, o que inclui as práticas discursivas, o saber-fazer e a

utilização dos diferentes recursos. Os conhecimentos encontram-se, por isso,

associados aos contextos que lhes dão sentido.

Dentro dessa perspectiva, o objetivo deste texto circunscreve-se no

estudo da experiência formativa vivenciada por jovens, mediatizada pelos

games: um contexto de aprendizagens, constituindo um currículo cultural de

vivênci@s juvenis.

GAMES: NOVAS FORMAS DE SENTIR, PENSAR, AGIR E INTERAGIR

No início deste terceiro milênio, em que a tecnologia domina todos os

espaços, desde os públicos aos privados (caixas eletrônicos, aparelhos

eletrônicos domésticos sofisticados

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