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IHC Atividade 2

Artigo: IHC Atividade 2. Pesquise 860.000+ trabalhos acadêmicos

Por:   •  12/5/2014  •  1.725 Palavras (7 Páginas)  •  1.092 Visualizações

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Faculdade de Tecnologia de Sorocaba

Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas

MÓDULO 5: O COMPUTADOR - SOFTWARE

ATIVIDADE 5

Prof.º Sergio Moraes

Disciplina: Interação Humano-Computador

Daniele Leite Vieira dos Santos AD112164

Giovane Ribeiro Machado AD112173

Grazielle Juliane da Silva AD112174

Sorocaba

Setembro/2012

Sumário

Introdução 3

O Computador - Software 4

Alocação de Funções 4

Consistência 6

Compatibilidade entre Estímulo e Resposta 7

Metáforas e Analogias 7

Expectativas e Estereótipos 8

Facilidade de aprendizado, facilidade de uso e funcionalidades 9

Conclusão 10

Referências Bibliográficas 11

Introdução

Os projetos de interface tem se tornado cada vez mais complexos, o que leva os projetistas a levar em consideração vários fatores ao desenvolver interfaces.

Este trabalho descreve alguns conceitos importantes que devem ser considerados nos projetos de interfaces, como alocação de funções, consistência, compatibilidade entre estímulo e resposta, metáforas e analogias, expectativas e estereótipos e facilidade de aprendizado, facilidade de uso e funcionalidade.

O conhecimento desses conceitos, como de muitos outros na área da interação humano-computador é importante para se projetar boas interfaces.

O Computador - Software

Quando analisamos projetos de interfaces homem-computador, o que mais se destaca é o software. Por ser o componente mais flexível, é permitido que sejam projetadas interfaces limitadas apenas à criatividade do projetista. Muitas interfaces agradáveis aos usuários são desenvolvidas sem que o projetista tenha conhecimento dos projetos, tornando-as agradáveis e claras, como que por instinto.

Ao projetar um software para interfaces homem-computador, levando em conta que o homem é o elemento mais importante, alguns conceitos deverão ser levados em consideração, como os a seguir:

Alocação de Funções

Segundo Brown (1988), um dos mais importantes tipos de decisão efetiva que devem ser tomadas ao se desenvolver uma interface homem-computador é a alocação de funções, que devem ser executadas pelo usuário e pelo computador.

A alocação de funções deve ser baseada no conhecimento das capacidades e limitações do sistema e usuário. O usuário deve executar as tarefas que as pessoas executam melhor, e o computador as que os computadores melhor executam. Para a alocação de funções ser eficiente, é necessário incluir a tomada de decisões, as quais formuladas em seguida :

o Será necessário, ao usuário, recorrer à própria memória para a execução de um comando ou ele terá disponível uma lista de opções?

o O usuário precisará fazer cálculos aritméticos mentais, a respeito dos dados apresentados pelo sistema, ou o sistema calculará os dados e irá apresentá-los no formato necessário para a execução da tarefa do usuário?

o Poderá ser permitido ao usuário a correção de um erro, detectado no último passo de um procedimento de um sistema, sem ser necessário reiniciar todo o procedimento, ou o usuário terá que retornar ao primeiro passo, sendo que o erro foi detectado no passo nove?

o Na tela apresentada ao usuário, terá uma ampla tabela de parâmetros de valores para determinar se todos estão dentro dos limites exigidos, será destacado pelo sistema parâmetros suspeitos para chamar a atenção do usuário, ou o software monitorará todos os parâmetros automaticamente, diagnosticando padrões de valores, mostrando conclusões e fazendo recomendações de ações ao usuário?

Outros exemplos de alocação de funções entre sistema e usuário que podem ser dados são:

Responsabilidades do sistema:

o Dar o feedback ao usuário de todas as ações que foram feitas e os resultados que foram obtidos;

o Permitir a troca de mensagens entre o usuário e a aplicação;

o Fornecer ajuda aos usuários para reconhecer, diagnosticar e corrigir erros;

o Prever e recuperar erros;

Responsabilidades do usuário:

o O usuário deve “observar” a informação que é apresentada na interface, através dos “sinais dados”;

o Saber qual ação é adequada para atingir o resultado que deseja alcançar, através da experiência da interface, ou porque as outras opções não parecem estar corretas;

o Entender que uma ação está disponível pela experiência ou pela observação;

o Conhecer qual resultado quer alcançar a partir de uma parte da tarefa original, pela experiência no uso do sistema ou por indicação do próprio sistema;

Consistência

Para Brown (1988), mesmo sendo um dos mais óbvios objetivos de um projeto de interface homem-computador, a consistência é o que talvez requer maior disciplina durante o processo do projeto. Muitas vezes, os membros da equipe de projeto tem um conceito diferente sobre qual a melhor forma de tratar a interface do usuário.

Compatibilidade e consistência são cruzadas entre versões, gerando uma demanda, porque o desejo dos projetistas de acomodar novas

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