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Java

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Por:   •  8/6/2014  •  2.129 Palavras (9 Páginas)  •  1.195 Visualizações

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Exercício 1:

É uma linguagem de modelagem para documentar e visualizar os artefatos que

especificamos e construímos na análise e desenho de um sistema. Estamos definindo?

A - UML

B - DELPHI

C - JAVA

D - C#

E - Visual Basic

O aluno respondeu e acertou. Alternativa(A)

Comentários:

A - A escolha dos modelos a serem criados tem profunda influência sobre a maneira como

um determinado problema é atacado e como uma solução é definida. Cada modelo

poderá ser expresso em diferentes nà veis de precisão, os melhores modelos estão

relacionados à realidade, nenhum modelo único é suficiente. Qualquer sistema nãotrivial

será melhor investigado por meio de um pequeno conjunto de modelos quase

independentes.

Exercício 2:

É o uso de notações de design gráficas e textuais, semanticamente ricas, para capturar design de software.

Estamos definindo?

A - Comportamento

B - Objeto

C - Estado

D - Identificação

E - Modelagem

O aluno respondeu e acertou. Alternativa(E)

Comentários:

E - Pois é na modelagem que utilizamos a parte gráfica.

Exercício 3:

Mensagens iguais, destinadas à objetos diferentes, podem gerar comportamentos diferentes. Para uma mesma

mensagem, objetos diferentes podem responder ou agir de forma diferenciada. Estamos definindo?

A - Encapsulamento

B - Classe

C - Herança

D - Polimorfismo

E - Acoplamento dinâmico

O aluno respondeu e acertou. Alternativa(D)

Comentários:

D - Embora objetos sejam da mesma superclasse, vão agir de maneira diferente em algum

aspecto, ou seja, terão várias(poli) formas diferentes (morfismo).

Exercício 4:

Segundo os benefícios da orientação á objetos, complete com V ou F:

( ) Codificação mais simples de programas: Também dado à estrutura de como se

apresenta o paradigma da orientação a objetos, a codificação de métodos reduz a

complexidade na construção do código dos programas.

( ) Modelagem mais Natural: A aplicação dos conceitos da orientação a objetos na

análise de sistemas permitirá modelar a empresa ou as áreas da aplicação de uma

forma mais natural.

( ) Reutilização: Diante da forma como são projetados os recursos do software, é

possível atingir a minimização na reutilização.

( ) Projetos mais rápidos com qualidade: Em função da característica da reutilização,

uma vez que existam bibliotecas que ofereçam classes com recursos necessários,

novos projetos utilizarão esses componentes pré-existentes.

A - V,V,V,V

B - V,F,V,V

C - V,V,F,V

D - V,V,V,F

E - V,F,V,F

O aluno respondeu e acertou. Alternativa(C)

Comentários:

C - A Orientação à Objetos modela o mundo real com classes e instâncias. Cada

classe é a estrutura de uma variável, ou seja, um tipo de dado. Nela, são declarados

atributos e métodos que poderão ser executados ou acessados nas instâncias da

mesma classe. As classes possuem uma função muito importante na modelagem

orientada a objetos, elas dividem o problema, modularão a aplicação e baixam o

nà vel de acoplamento do software.

Exercício 5:

É o conceito que faz referência à ocultação ou empacotamento dos dados e procedimentos dentro do

objeto. Estamos definindo?

A - Encapsulamento

B - Classe

C - Herança

D - Polimorfismo

E - Acoplamento dinâmico

O aluno respondeu e acertou. Alternativa(A)

Comentários:

A - É a técnica utilizada para esconder uma ideia, ou seja, não expor detalhes

internos para o usuário, tornando partes do sistema mais independentes possà vel.

Exercício 6:

É uma coleção de objetos que podem ser descritos com os mesmos atributos e as mesmas operações.

Estamos definindo?

A - Encapsulamento

B - Classe

C - Herança

D - Polimorfismo

E - Acoplamento Dinâmico

O aluno respondeu e acertou. Alternativa(B)

Comentários:

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