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INTRODUÇÃO PROGRAMAÇÃO DO OBJETO

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Por:   •  3/12/2014  •  Projeto de pesquisa  •  1.544 Palavras (7 Páginas)  •  230 Visualizações

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ETAPA I

2. INTRODUÇÃO A PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

A programação orientada a objetos trata-se da implementação de classes que definem os objetos presentes no software. Com este modelo de programação são definidos os atributos e propriedades dos objetos que serão trabalhados.

RICARTE (2001, p. 3) “Um dos grandes diferenciais da programação orientada a objetos em relação a outros paradigmas de programação que também permitem a definição de estruturas e operações sobre essas estruturas estão no conceito de herança, mecanismo através do qual definições existentes podem ser facilmente estendidas. Juntamente com a herança deve ser enfatizada a importância do polimorfismo, que permite selecionar funcionalidades que um programa irá utilizar de forma dinâmica, durante sua execução.”

CLASSES

As classes são os principais resultados do projeto de software. Com elas definimos quais serão os atributos, propriedades e métodos (funcionalidades) do objeto.

OBJETOS

Os objetos podem ser definidos como as instâncias de uma classe. Estes podem armazenar estados através de seus atributos e reagir a mensagens enviadas a ele, assim como se relacionar e enviar mensagens a outros objetos. Podemos cita como exemplo de objetos da classe Frutas o objeto maça, laranja e maracujá.

HERANÇA

Herança, ou também chamada de generalização, é o mecanismo pelo qual uma classe (sub-classe) pode estender outra classe (super-classe), fazendo com que seja aproveitado seus métodos (funcionalidades) e atributos. Podemos citar como exemplo de herança a classe Alimento, onde a mesma é super-classe de Frutas. Ou seja, uma Fruta é um alimento.

POLIMORFISMO

Polimorfismo é quando na mesma classe possuem duas ou mais funções/métodos com o mesmo nome e funcionalidade, porém com parâmetros diferentes.

3. CLASSES, ATRIBUTOS E MÉTODOS

Abaixo, apresentamos a listagem das classes, atributos e métodos que serão utilizados e estarão presentes no software para armazenar informações para gerenciar uma academia.

Aluno{

Codigo: int

Login : String

Senha: String

Nome: String

}

void Inserir ()

void Alterar ()

void Excluir ()

void Pesquisar ()

Funcionario{

Código: int

Login : String

Senha: String

Nome: String

}

void Inserir ()

void Alterar ()

void Excluir ()

void Pesquisar ()

Usuario{

CodigoUsuario: int

Login : String

Senha: String

CodigoFuncionario: int

}

void Inserir ()

void Alterar ()

void Excluir ()

void Pesquisar ()

Atividades{

codigo:int

Nome: String

Descricao: String

Dia_Semana: String

}

void Inserir ()

void Alterar ()

void Excluir ()

void Pesquisar ()

Presenca{

Data: int

}

void Inserir()

ETAPA II

4. CONCEITOS

CONSTRUTORES

Construtores são métodos especiais, onde são chamados automaticamente quando instancias são criadas através da palavra-chave new. Por meio da criação de construtores, podemos garantir que ao utiliza-los será executado antes de qualquer outro código em outros métodos, já que uma instancia de classe só pode ser usada depois de ter sido criada com new, assim realizando a execução do construtor.

São particularmente uteis para inicializar campos de uma instancia de classes com proposito de garantir que, quando métodos dessas instancias forem chamados, elas contenham valores específicos, adotando os seguintes valores caso os campos de uma instancia não seja inicializado:

- Tipo boolean, inicializados com a constante False;

- Tipo char são inicializados com o caractere cujo código UNICODE é zero que onde será impresso como um espaço;

- Tipo inteiros (byte, short, long, int) ou de ponto flutuante (float, double) serão inicializados automaticamente por 0;

- Instancias de Qualquer classe, inclusive de classe String iniciadas com null.

Podemos destacar as seguintes diferenças entre construtores e outros métodos:

Construtores devem ter exatamente o mesmo nome da classe, respeitando letras maiúsculas e minúsculas.

Construtores não podem retornar a nenhum valor, logo devem ser declarados sem tipo de retorno;

Construtores não devem receber modificadores como public ou private.

SOBRECARGA DE MÉTODOS

No Java assim como em outras linguagens Orientadas a Objetos, permitem a criação de métodos com nomes iguais, desde que sua “Assinatura” seja diferente. A assinatura de um método

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