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Lista de Exercícios com Matrizes

Por:   •  22/5/2022  •  Trabalho acadêmico  •  496 Palavras (2 Páginas)  •  95 Visualizações

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Lista de Exercícios – Teoria/Laboratório – Estrutura de Dados

Todos os exercícios desta lista deverão estar contidos em uma única classe chamada Lista01 e, para testá-los, criar outra classe para fazer a chamada a estes métodos.

Métodos (declarações e chamadas):

  1. Criar um método que gere e retorne um número inteiro randômico (aleatório) que seja maior que ZERO e menor que o número passado como parâmetro.
  2. Criar um método que receba um número inteiro e retorne true caso o número seja par e false caso o número seja ímpar.
  3. Criar um método que receba um número inteiro e retorne true caso o número seja primo e false caso não seja primo.

Arrays

  1. Crie um método que preencha com números randômicos (valor máximo = 100) um vetor de números inteiros com 10 posições e, posteriormente, exiba todos os elementos e as quantidades de números pares e ímpares que foram gerados.
  2. Crie um método que solicite o preenchimento (via teclado) de um vetor de números inteiros de 16 posições. Posteriormente, o programa deverá retornar a quantidade de capicuas de 4 elementos existentes ao longo do vetor.

Capicua é número que representa o mesmo valor quando lido da esquerda para a direita e vice-versa).

Exemplo:

Índices

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

Elementos

0

1

1

0

3

2

4

4

2

2

4

7

7

7

7

7

Total de Capicuas: 5

Obs.: Foram encontradas as seguintes capicuas: 0110 (índices 0, 1, 2 e 3), 2442 (índices 5, 6, 7 e 8), 4224 (índices 7, 8, 9 e 10), 7777 (índices 11, 12, 13 e 14) e 7777 (índices 12, 13, 14 e 15).

  1. Crie um método que gere um vetor de char com 26 posições contendo, em cada posição do vetor as letras maiúsculas do nosso alfabeto em ordem. Posteriormente, inverter a ordem dos elementos no vetor.

Vetor inicial:

Índices

0

1

2

3

..

22

23

24

25

Elementos

A

B

C

D

...

W

X

Y

Z

Vetor a ordem invertida:

Índices

0

1

2

3

..

22

23

24

25

Elementos

Z

Y

X

W

...

D

C

B

A

  1. Faça um programa que preencha com número inteiros aleatórios (maiores ou iguais a 0 e menores que 10) uma matriz quadrada de ordem 5 e, posteriormente, informe:
  • a média dos elementos da diagonal principal;
  • a média dos elementos da diagonal secundária;
  • a média dos elementos que estão acima da diagonal principal;
  • a média dos elementos que estão abaixo da diagonal principal.
  1. Implemente a classe Time de Futebol (TAD).
  • Cada time deve possuir os atributos nome, vitórias, empates, derrotas e o nome dos jogadores (um vetor).
  • Implemente os métodos:
  • atribui: que atribui valores para os campos, sendo que um time precisa ter pelo menos 5 jogadores.
  • imprime: que imprime os dados do time.
  • pontuação: que calcula e exibe o número de pontos do time, sendo que uma vitória corresponde a 3 pontos, um empate a 1 ponto.
  1. Criar uma matriz 2x3 usando nomes informados pelo usuário (via teclado). Depois, percorra a matriz para exibir os valores.
  1. Implemente a classe Classificação (TAD).
  • A classificação tem a lista de times e deve armazenar sua pontuação correspondente em dado momento do campeonato.
  • Implemente os métodos:
  • atribui: que atribui um time e a sua respectiva pontuação, sendo que podem ser armazenados apenas os 10 primeiros times.
  • imprime: que imprime os dados do time.

...

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