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PORTFÓLIO 1 – COMPUTAÇÃO GRÁFICA

Por:   •  13/5/2018  •  Trabalho acadêmico  •  1.173 Palavras (5 Páginas)  •  278 Visualizações

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SISTEMAS DA INFORMAÇÃO -  N1SICOA

FABRICIO ALEXANDER NEPOMUCENO DA SILVA RA: 201542015

PORTFOLIO 1 – COMPUTAÇÃO GRÁFICA

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  Guarullhos        

2017

FABRICIO ALEXANDER NEPOMUCENO DA SILVA RA: 201542015

PORTFOLIO 1 – COMPUTAÇÃO GRÁFICA

Trabalho apresentado ao Curso Si  da Faculdade ENIAC para a disciplina Computação gráfica.

Prof. Nelson

Guarullhos        

2017

[pic 2]

Respostas

1)

Rasterização  é a ação de converter qualquer imagem vetorial em uma imagem , sendo ela em pixels ou pontos de qualquer periferico de saída, que pode ser em video ou impressora.

Sendo assim a Rasterização é uma aproximação de multiplas variáveis contínuas para um espaço determinado. Assim podemos definir a rasterização de retas como a discretização de um modelo matemático para um espaço quadrado de uma tela ( monitor).

Representação de telas a reta horizontal , vertical ou diagonal dos pixels.

[pic 3]

Todo o pixel da tela é formado por componentes (RGBA) , as quais em conjunto ocupam um espaço de memoria espeficico de 4 bytes , sendo 1 byte por cada componente , assim acessando um pixel pela coordenadas (x,y) e as dimensões (largura x altura) usa se a formula :

X*4 +Y*W*4

Existe diversos tipos de Rasterização de linhas , sendo uma delas usando o algoritmo de Bresenham a qual temos um exercicio sobre esse log.

Rasterização de  triângulos e de retas.

 rasterização de linhas será implementada por meio do algoritmo do Ponto Médio, tendo em vista que para esse algoritmo, o cálculo de rasterização não envolve operações de arredondamentosoma e multiplicação com dados do tipo ponto flutuante, como ocorria em versões anteriores do algoritmo. Tais modificações, implicaram num melhor desempenho no que diz respeito a rapidez no traçado da reta, tendo vista que agora, para localizar o próximo pixel a ser pintado, usaremos variáveis inteiras e o cálculo do próximo pixel será feito incrementalmente, usando os cálculos já feitos para o pixel antecessor.

2)

Preenchimento de áreas e de polígonos

O Preenchumento de polígonos é o processo de coloração do interior de uma área ou uma região.

Tipos :

Pixel -  Nível do pixel , área é descrita ou pela totalidade dos pixels que formão a área ou em termos dos pixels-fronteira que a delimitam.

Geométrico – Uma região é descrita como em termos de objetos , tais como segmentos de reta , polígonos, circunferências e as demais formulas.

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Preenchimento de áreas.

A tarefa de preencher um polígono pode ser divida e separada em duas partes, sendo a primeira decidir que pixels pintar para preencher o poligono e a segunda decidir com que valor pintar o pixel.

Sendo assim nos podemos usar para preencher o pixels Varrendo (scan top-down) linhas sucessivas que interceptam a linha primitiva.

Preenchendo, da esquerda para a direita em blocos de pixels adjacentes que estão dentro da primitiva que defini a área.

Preenchumento por Gérmen

Neste tipo de métodos o utilizador deverá indicar um pixel inicial chamado gérmen, e o germen deve estar no interior do poligono. A partir disso ele inspeciona os pixels adjacentes para determinar se toda a região já foi coberta é um proceddo repetitivo até que todos os pixels do interior da região tenham sido inspecionados.

Esse tipo de método de preenchimento é indicado para aplicações interativas.

Preenchimento de polígono (scan-line Algoritmo)

Este processo é dividio em 3 partes,  o primeiro é obter a intersecção da linha de varrimento com todos os lados do poligono.

O segundo é ordenas os pontos de intersecção por coordenada.

O terceiro aplica-se em preencher os pixels entre pares e pontos de intersecção do poligono que são internos a ele. Assim oferencendo a regra de Paridade.

Regra de paridade

Iniciando com par, sempre que encontrar uma intersecção inverte a paridade , o pixel é pintado quando a paridade é impar e o pixel não é pintado quando é par.

Conforme abaixo :

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3)

[pic 6]

4)

(2,4) a (11,9)

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[pic 8]

5)

Z-buffer  é uma faz parte da computação gráfica, e ela é formada por memória de um adaptador de vídeo  a qual é encarregada de controlar as coordenadas de profundidade das imagens nos gráficas em 3D , ela elimina as sobreposições que normalmente calculados pelo hardares e algumas vezes softwares. (Blender , 3Dmax entre outros.)

Para efetuarmos a apresentação de objetos realistas de um modelo 3D complexo , tendo ação de objetos diferentes é necessario as superfícies normalmente invísiveis com produnfidade  .

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