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Atps Educação lúdica

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Por:   •  26/3/2014  •  459 Palavras (2 Páginas)  •  346 Visualizações

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Aula-tema: Jogos educativos. Jogos de regras. Jogos cooperativos. Jogos tradicionais. Dinâmicas de grupo.

Aprendendo as letras com movimento.

Tipo de jogo Orientações

Jogo educativo para crianças entre 05 e 06 anos. Associação das primeiras letras do alfabeto com o estimulo da coordenação motora.

Material usado: Giz ou fita colorida. Desenhar no chão com giz ou usando fita colorida várias letras do alfabeto. Pedir as crianças para andarem sobre as várias letras seguindo a linha que as forma Após a brincadeira, podemos pedir para as crianças que desenhem num papel a letra sobre a qual andaram.

Corrida de barquinhos.

Tipo de jogo. Orientações.

Jogo de regras. Manifestam-se normalmente aos 05 anos, mas começa a se desenvolver entre 07 e 12 anos. Esse jogo é recomendado para crianças entre 05 e 06 anos.

Material usado: fita colorida, papéis para dobradura e um tanque com água. Devem ser feito barquinhos e colocar em um tanque. De um lado do tanque colocar uma fita como linha de chegada. Pedir para as crianças soprarem na direção da linha de chegada, sem colocar as mãos. Elas devem seguir as regras e o barquinho que chegar primeiro, é o vencedor.

Amigos de Jó

Tipo de jogo Orientações

Jogos cooperativos, para crianças a partir de 07 anos. Momento de união do grupo e proporcionar

um espaço de adequação do ritmo grupal.

Cantando a música "Amigos de Jó", todo o grupo tem que deslocar-se no ritmo da música e realizar os movimentos propostos formando uma espécie de balé brincalhão.

Amarelinha.

Tipo de Jogo. Orientações.

Crianças a partir de 05 anos. No mundo cada vez mais urbanizado e informatizado, a tendência é que muitas das brincadeiras tradicionais percam espaço nas preferências infantis. Mesmo assim, jogos e brinquedos como a amarelinha, tem valor cultural inestimável.

Material usado: giz e uma superfície plana. A amarelinha tradicional é desenhada no chão com giz e tem o formato de uma cruz, com um semicírculo em uma das pontas, onde está a palavra céu, lua ou cabeça. Depois vem a casa do inferno (ou pescoço) e a área de descanso, chamada de braços (ou asas), onde é permitido equilibrar-se sobre os dois pés. Por último, a área do corpo (ou quadrado).

Mímica.

Tipo de Jogo Orientações.

Dinâmica em grupo

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