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Projeto Folclore

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Por:   •  23/9/2014  •  1.626 Palavras (7 Páginas)  •  648 Visualizações

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FOLCLORE: CULTURA E TRADIÇÃO DE UM POVO

Agosto /2013

INTRODUÇÃO:

Folclore é o conjunto de crenças, superstições, lendas, festas e costumes de um povo passado de geração em geração. Pode ser definido como a ciência que estuda todas as manifestações do saber popular, considerada indispensável para o conhecimento social e psicológico   de um povo. O Brasil apresenta grande diversidade no campo cultural. Seu folclore é riquíssimo.

JUSTIFICATIVA:

Promoção do desenvolvimento integral das crianças, dentro de um ambiente com propostas lúdicas e de cunho educativo, pois a cultura de um povo é um bem precioso que deve ser cultivado.

OBJETIVO GERAL:

Compreender o folclore como manifestação sócio-cultural, oferecendo oportunidades de conhecer e resgatar a cultura popular que diz respeito à nossa tradição através das diferentes formas de expressão e manifestações folclóricas, utilizando os recursos tecnológicos aliados à informática educacional.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

Resgatar a importância do folclore e o interesse por conhecer diferentes formas de expressão cultural;

Conhecer e desenvolver o gosto por músicas e danças folclóricas, parlendas, mitos, provérbios, frases de pára-choques de caminhão, cantigas, trava línguas, brincadeiras, manifestações culturais e religiosas, etc;

Conscientizar sobre a importância dos valores culturais repassados pelos mais velhos;

Desenvolver a habilidade de pesquisa;

Proporcionar oportunidades para que os alunos ampliem o domínio do uso do computador e suas linguagens;

Propiciar a interação dos alunos envolvidos, com experiências de troca, de cooperação e de construção conjunta;

Aprimorar o uso de novas tecnologias de ensino.

PÚBLICO ALVO:

Alunos do 1º ao 5º ano do Ensino Fundamental.

DESENVOLVIMENTO:

1º ano

Serão desenvolvidas atividades com personagens, jogos e brincadeiras – software PAINT e vídeos.

2º ano

Serão desenvolvidas atividades com parlendas e adivinhações – softwares PAINT e WORD.

3º ano

Serão desenvolvidas atividades com mitos e receitas típicas – software WORD e pesquisas na INTERNET.

4º ano

Serão desenvolvidas atividades com mitos, lendas e personagens – softwares WORD, POWER POINT e pesquisas na INTERNET.

5º ano

Serão desenvolvidas atividades com lendas e superstições – software POWER POINT e pesquisas na INTERNET.

CRONOGRAMA:

As ações serão desenvolvidas nas aulas de informática, durante o mês de agosto.

AVALIAÇÃO:

A avaliação será feita durante o desenvolvimento do projeto, observando a participação e o envolvimento dos alunos durante o desenvolvimento das atividades, bem como as habilidades dos recursos computacionais praticados.

ANEXO:

1º ano (19/08)

* Falar sobre os personagens folclóricos

* Contar a história do Saci Pererê

* Ilustrar a história no PAINT

Saci, Mula sem cabeça, Curupira, Lobisomen, Boto, Iara, Boitatá, Cuca, Vitória régia.

O Saci-Pererê é uma lenda do folclore brasileiro e originou-se entre as tribos indígenas do sul do Brasil.

O saci possui apenas uma perna, usa um gorro vermelho e sempre está com um cachimbo na boca.

Inicialmente, o saci era retratado como um curumim endiabrado, com duas pernas, cor morena, além de possuir um rabo típico.

Com a influência da mitologia africana, o saci se transformou em um negrinho que perdeu a perna lutando capoeira, além disso, herdou o pito, uma espécie de cachimbo, e ganhou da mitologia europeia um gorrinho vermelho.

A principal característica do saci é a travessura, ele é muito brincalhão, diverte-se com os animais e com as pessoas. Muito divertido e brincalhão, o saci passa todo tempo aprontando travessuras na matas e nas casas. Assusta viajantes, esconde objetos domésticos, emite ruídos, assusta cavalos e bois no pasto etc. Apesar das brincadeiras, não pratica atitudes com o objetivo de prejudicar alguém ou fazer o mal.  Por ser  muito moleque ele acaba causando transtornos, como: fazer o feijão queimar, esconder objetos, jogar os dedais das costureiras em buracos e etc.

Mas, de acordo com o mito, o saci não é voltado apenas para brincadeiras. Ele é um importante conhecedor das ervas da floresta, da fabricação de chás e medicamentos feitos com plantas. Ele controla e guarda os segredos e todos estes conhecimentos. Aqueles que penetram nas florestas em busca destas ervas, devem, de acordo com a mitologia, pedir sua autorização. Caso contrário, se transformará em mais uma vítima de suas travessuras.

Segundo a lenda, o Saci está nos redemoinhos de vento e pode ser capturado jogando uma peneira sobre os redemoinhos.

Após a captura, deve-se retirar o capuz da criatura para garantir sua obediência e prendê-lo em uma garrafa.

Diz também a lenda que os Sacis nascem em brotos de bambus, onde vivem sete anos e, após esse tempo, vivem mais setenta e sete para atentar a vida dos humanos e animais, depois morrem e viram um cogumelo venenoso ou uma orelha de pau.

(aula 26/08)

* Conversar sobre jogos e brincadeiras folclóricas.

Queimada, telefone sem fio, esconde-esconde, peteca, pipa, chicotinho queimado, bola de gude, pião, amarelinha, pula corda, etc.

* Representar a que mais gosta do PAINT

* Brincadeiras ao ar livre

2º ano

(aula 23/08)

* Explicar o que são e conversar sobre as parlendas.

* Perguntar/ouvir sugestões dos alunos.

Um, dois, feijão com arroz.

Três, quatro, feijão no prato.

Cinco, seis, chegou minha vez

Sete, oito, comer biscoito

Nove, dez, comer pastéis.

Um elefante incomoda muita gente...

Dois elefantes

Três elefantes... incomodam muita gente...

Quatro elefantes .. incomodam, incomodam, incomodam, incomodam muito mais...

(continua...)

Lá em cima do piano tem um copo de veneno

Quem bebeu morreu

O culpado não fui

EU 

* Brincar de “Escravos de Jô”

* Ilustrar a parlenda que mais gostou usando o aplicativo PAINT.

(aula dia 30/08)

* Falar e dar exemplos de adivinhações.

- O que é que é surdo e mudo, mas conta tudo?

Resposta: o livro

- O que é o que é que sempre se quebra quando se fala?

Resposta: o segredo

- Ele é magro pra chuchu, tem dentes mas nunca come e mesmo sem ter dinheiro, dá comida a quem tem fome?

Resposta: o garfo

- O que é o que é feito para andar e não anda?

Resposta: a rua

- Qual é a piada do fotógrafo? 

Resposta: ninguém sabe, pois ela ainda não foi revelada.

* Cada dupla deve digitar no WORD no mínimo três advinhas para brincar com os colegas.

3º ano

Mitos e lendas

* Falar sobre as lendas

As lendas são histórias contadas por pessoas e transmitidas oralmente através dos tempos. Misturam fatos reais e históricos com acontecimentos que são frutos da fantasia. As lendas procuraram dar explicação a acontecimentos misteriosos ou sobrenaturais.

Os mitos são narrativas que possuem um forte componente simbólico. Como os povos da antiguidade não conseguiam explicar os fenômenos da natureza, através de explicações científicas, criavam mitos com este objetivo: dar sentido as coisas do mundo. Os mitos também serviam como uma forma de passar conhecimentos e alertar as pessoas sobre perigos ou defeitos e qualidades do ser humano. Deuses, heróis e personagens sobrenaturais se misturam com fatos da realidade para dar sentido à vida e ao mundo.

* Cada dupla pesquisa sobre uma lenda: Boitatá, Boto, Curupira, Lobisomem, Mula sem cabeça, Saci Pererê, Cuca, Vitória Régia, Iara, Bicho papão, Negrinho do pastoreiro.

* Sites sugeridos:

http://www.suapesquisa.com/mitos/

http://www.sohistoria.com.br/lendasemitos/

parahistorico.blogspot.com/2009/02/mitos-e-lendas-da-amazonia.html

WWW.google.com.br

Pesquisar em pelo menos dois sites e montar um resumo no WORD. Inserir figura pesquisada na INTERNET.

* Apresentar para a sala.

* Dever para ser entregue até o dia 20/08: trazer uma receita de comida típica do folclore (Pé de moleque, bolo de batata doce, bolo de fubá, quindim, munguza´, canjica, pamonha, pão de queijo, arroz de carreteiro, barreado, carne de sol e charque, buchada de bode, sopa de jerimum, caruru, acarajé, paçoca, baião de dois, bobó de camarão, tereré, curau, tutu de feijão, feijão tropeiro, sarapateu, vatapá).

4º ano

Personagens folclóricos

* Cada dupla pesquisa sobre um personagem folclórico: Boitatá, Boto, Caipora, Cuca, Curupira, Lobisomem, Mula sem cabeça, Saci Pererê, Vitória Régia, Iara, Bicho papão, Negrinho do pastoreiro, Matitapereira, Mãe d’água, Corpo seco.

* Sites sugeridos:

http://www.suapesquisa.com/mitos/

http://www.sohistoria.com.br/lendasemitos/

parahistorico.blogspot.com/2009/02/mitos-e-lendas-da-amazonia.html

WWW.google.com.br

Pesquisar em pelo menos dois sites e montar um resumo no WORD, descrevendo o personagem, respondendo às seguintes perguntas:

Quem é o personagem?

Quais as suas características?

Curiosidades sobre os personagens.

* Inserir figura pesquisada na INTERNET.

* Apresentar para a sala.

5º ano

(aula 19/08)

* Cada dupla deverá pesquisar na internet as lendas folclóricas, escolher uma e apresentá-la em slides no POWER POINT.

* Sites sugeridos:

(aula 26/08)

* Apresentar para a sala.

* Pesquisar e conversar sobre as superstições

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1º ano

Parlendas

* Explicar o que são e conversar sobre as parlendas.

* Perguntar/ouvir sugestões dos alunos.

Um, dois, feijão com arroz.

Três, quatro, feijão no prato.

Cinco, seis, chegou minha vez

Sete, oito, comer biscoito

Nove, dez, comer pastéis.

Um elefante incomoda muita gente...

Dois elefantes

Três elefantes... incomodam muita gente...

Quatro elefantes .. incomodam, incomodam, incomodam, incomodam muito mais...

(continua...)

Lá em cima do piano tem um copo de veneno

Quem bebeu morreu

O culpado não fui

EU 

* Brincar de “Escravos de Jô”

* Ilustrar a parlenda que mais gostou usando o aplicativo PAINT.

3º ano

* Finalizar apresentações das aulas anteriores.

* Iniciar “Livro de receitas”: cada dupla digita no WORD duas receitas. Ilustrar com figura pesquisada na INTERNET. Formatar.

4º ano

* Finalizar as aulas anteriores, fazendo as apresentações dos personagens / mitos e lendas para a sala.

5º ano

*Finalizar “personagens folclóricos” no POWERPOIT. Formatar e utilizar recursos.

* Dever: cada aluno de verá trazer uma “superstição” para a próxima aula.

Aulas do dia 27/08

1º ano

2º ano

* Brincar com as adivinhações digitadas na aula anterior.

* Conversar sobre os Ditos Populares.

- Antes tarde que nunca.

- Sorte de uns, o azar de outros

- Aqui se faz, aqui se paga

- A pressa é inimiga da perfeição

- Água mole em pedra dura, tanto bate até que fura

- A união faz a força

- As aparências enganam

- Antes só do que mau acompanhado

- A galinha do vizinho é sempre mais gorda

- Roupa suja se lava em casa

- Casa de ferreiro, espeto de pau

- Cutucar a onça com a vara curta

- Cão que ladra não morde

- Devagar se vai ao longe

- De grão em grão a galinha enche o papo

- Em boca fechada não entra mosca

- Filho de peixe, peixinho é

- Matar dois coelhos com uma cajadada só

- Mais vale um pássaro na mão, do que dois voando

- Mais vale prevenir que remediar

- Nem oito nem oitenta

- O barato sai caro

- Quem não deve não teme

- Quem avisa amigo é

- Saco vazio não fica de pé

* Pesquisar na INTERNET exemplos de ditos populares.

3º ano

* Finalizar as digitações e ilustrações sobre o Livro de Receitas Típicas do folclore.

4º ano

* Cada dupla utilizará o seu arquivo WORD sobre os personagens/mitos e lendas para criar slides no POWERPOINT.

5º ano

* Apresentação dos slides criados nas aulas anteriores.

* Conversa e apresentação das superstições.

...

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