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Sociedade Brasileira de Computadores

Relatório de pesquisa: Sociedade Brasileira de Computadores. Pesquise 860.000+ trabalhos acadêmicos

Por:   •  23/11/2014  •  Relatório de pesquisa  •  1.881 Palavras (8 Páginas)  •  290 Visualizações

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DESAFIO

A Sociedade Brasileira de Computação (SBC) promove desde 1996, anualmente, a Maratona de Programação. Seu surgimento derivou das competições regionais classificatórias para as finais mundiais do concurso de programação da ACM, o ACM International Collegiate Programming Contest, e é parte da regional brasileira do concurso. A competição promove nos alunos da área da Computação a criatividade, a capacidade de trabalho em equipe, a busca de novas soluções de software e a habilidade de resolver problemas sob pressão. Tendo em vista que várias universidades do Brasil desenvolvem concursos locais para escolher os melhores times para participar da Maratona de Programação, dentre os quais os melhores serão selecionados para participar das Finais Mundiais do evento, considere que você e sua equipe estão se preparando para se candidatarem ao concurso local de sua instituição de ensino, para representá-la na etapa nacional dessa competição. Dessa forma, participarão de um concurso de Construção de Algoritmos que compreenderá a elaboração de algoritmos que solucionem problemas de baixa, média e alta complexidade no contexto de seu nível escolar. Cada atividade desenvolvida no concurso será avaliada pelo professor da disciplina considerando aspectos como os sugeridos na Tabela 1, que também contém sugestão de pontuação. Por fim, ao finalizar a solução de todos os problemas (final da etapa 4) as equipes competidoras apresentarão seus resultados ao professor envolvido com essa ATPS e demais convidados para definição das três melhores equipes, com premiação a ser definida pelo professor – possibilidade: 0,5 ponto na média de cada integrante das equipes ganhadoras.

ETAPA 1

Passo 1 (Aluno) Fazer as atividades apresentadas a seguir.

1. Estudar na bibliografia recomendada ao final desse passo os capítulos que se referem aos conteúdos de Lógica de Programação, Tópicos Preliminares e Estruturas de Controle.

2. Assistir ao vídeo: VisuALG - Aula 01 (Princípios Básicos). Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=dZq7l9Oj- _c&list=PLE88CDBBDB041CC82&index=1>. Disponível também em: <https://drive.google.com/a/anhanguera.com/?tab=mo#folders/0ByrqRhRetWzEcE1 5R19pUlZubkU>. Acessos em: 15 abr. 2013.

3. Ler o Manual do VisualALG. Disponível em: <http://www.facom.ufu.br/~claudio/Cursos/PP/Docs/Visualg2.pdf>. Disponível também em: <https://drive.google.com/a/anhanguera.com/?tab=mo#folders/0ByrqRhRetWzEcE1 5R19pUlZubkU>. Acessos em: 15 abr. 2013.

Passo 2 (Aluno) 1. Ler e analisar atentamente o primeiro problema proposto no concurso. 2. Descrever sua sugestão de solução para o problema, tendo em consideração o conteúdo bibliográfico estudado.

Problema 1 Definir um número inteiro N que será o número de casos de teste. Cada caso de teste é uma linha que contém dois números inteiros X e Y. O problema se resume em imprimir a soma de todos os valores ímpares entre os dois números inteiros, excetuando-os.

Entrada A primeira linha de entrada é um número inteiro N que é o número de casos de teste a serem solucionados. Cada caso de teste é uma linha contendo dois inteiros X e Y.

Saída Imprimir a soma de todos os números ímpares entre X e Y.

Exemplo:

Passo 3 (Equipe)

Discutir com os integrantes da equipe as sugestões de solução para o problema, elegendo a que será apresentada no concurso. Compilar a solução definida, considerando os itens a seguir.

1. Identificar os dados e variáveis.

2. Apresentar tabelas verdades.

3. Descrever o algoritmo em representação gráfica e em pseudo-linguagem1.

4. Apresentar o passo a passo do exemplo numérico apresentado no enunciado do problema e de outro escolhido pelo grupo para mostrar o funcionamento correto do algoritmo. Sugere-se usar desenhos e/ou representações gráficas sempre que possível

Passo 4 (Equipe)

Incluir todas as informações vistas nos passos 1, 2 e 3 no Relatório 1 – Solução para o Problema 1, seguindo as orientações descritas no item “Padronização”. Entregar o relatório ao professor da disciplina conforme seu planejamento.

ETAPA 2

Passo 1 (Aluno)

Fazer as atividades apresentadas a seguir.

1. Buscar nas referências bibliográficas complementares - apresentadas na Etapa 1, subsídios para auxiliá-lo na compreensão do problema 2. Por exemplo, ler capítulos 1 e 2 do livro MANZANO, José Augusto N. Garcia. Algoritmos: Lógica para Desenvolvimento de Programação de Computadores. 21ª ed. São Paulo: Érica, 2008.

2. Assistir ao vídeo: VisuALG - Aula 02 (Se, Conectivos, Lógico). Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=4VZtEtjI-rI>. Disponível também em: <https://drive.google.com/a/anhanguera.com/?tab=mo#folders/0ByrqRhRetWzEcE15R19pUlZubkU>. Acessos em: 15 abr. 2013.

3. Assistir ao vídeo: VisuALG - Aula 03 (Caso, Aleatório, Repita). Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=xBPkA7H3ZzI>. Disponível também em: <https://drive.google.com/a/anhanguera.com/?tab=mo#folders/0ByrqRhRetWzEcE15R19pUlZubkU>. Acessos em: 15 abr. 2013.

Passo 2 (Aluno)

1. Ler e analisar atentamente o próximo problema proposto no concurso – problema 2.

2. Descrever sua sugestão de solução, baseando sua proposição nos estudos realizados.

Problema 2

Andreia está aprendendo Programação de Computadores. Ela acha tudo muito fácil, muito simples. Ela vai fazer um pequeno programa que lê os nomes de seus amigos e a distância de sua casa até a casa de cada um deles. Portanto, ela simplesmente quer calcular qual é a distância média entre a sua casa e sua casa dos amigos (em metros). Mas Francisco, um programador mais experiente avisou que às vezes o que parece simples pode ter alguns detalhes, dependendo da linguagem de programação usada para a implementação.

Entrada

A entrada deve conter vários casos de teste. Cada caso de teste é composto por duas linhas. A primeira linha contém o nome de um amigo de Andreia. A segunda linha contém um número inteiro que indica a distância média

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