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A Análise e Desenvolvimento de Sistemas

Por:   •  21/4/2016  •  Trabalho acadêmico  •  402 Palavras (2 Páginas)  •  819 Visualizações

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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO MARANHÃO

CURSO: TÉCNICO EM INFORMÁTICA

PÓLO: ANAJATUBA

DISCIPLINA: PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

ALUNO: JOANDERSON DE SOUZA

Atividade 2 - Programação Orientada a Objetos

Caro cursista, a disciplina de Programação orientada a objetos exige que você pratique rotinas essenciais ligadas à programação. É pensando em seu aprimoramento que sugerimos para você algumas atividades que devem auxiliar em seu aprendizado. Lembre-se: a melhor forma de aprender é praticando.  

Mãos a obra!!! 

Obs.: O Aluno deve utilizar linguagem de programação Java. Ao final da atividade, o aluno deve encaminhar uma pasta compactada (formato .zip ou .rar) contendo os códigos com resoluções das atividades para o AVA.

1) Implementar uma classe Conta tendo como atributos o nome do titular, número e saldo e os métodos sacar e depositar. Crie também uma classe para instanciar um objeto do tipo Conta e atribua o nome do titular, número da conta, saldo, e simule um saque e depósito. 

[pic 1]

/**

 *

 * @author Joanderson Souza

 */

public class Contaclasse {

    int numero;

    String nome_titular;

    double saldo;

    void depositar(double valor){

        this.saldo = this.saldo + valor;

    }

    public static void main(String[] args) {

        // TODO code application logic here

    }

   

[pic 2]

}

/**

 *

 * @author Joanderson Souza

 */

public class Contaclasse {

    int numero;

    String nome_titular;

    double saldo;

    boolean sacar(double valor){

        if (this.saldo>=valor){

            this.saldo-=valor;

            return(true);

        }

        else

            return false;

    }

    public static void main(String[] args) {

        // TODO code application logic here

    }

   

}

2) Implemente o conceito de herança através da criação da classe gerente que estende da classe funcionário. Crie um método para a classe Gerente para autenticação de usuário pela senha. Crie também uma classe que instancie um objeto do tipo Gerente e atribua nome e senha ao mesmo. 

...

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