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A CONTRAINDICAÇÕES QUE O VR PODE TRAZER A SAÚDE

Por:   •  25/8/2019  •  Artigo  •  3.629 Palavras (15 Páginas)  •  212 Visualizações

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FACULDADE DE TECNOLOGIA DOM AMAURY CASTANHO

METODOLOGIA DA PESQUISA CIENTÍFICA

ANDRÉ FILIPE DO ESPIRITO SANTO ERICK ALEXANDRE FELIPPE SANCHEZ JHONATAN APARECIDO DE SOUZA TELES VICTOR CHRISTOFOLETI MANSOLELLI

CONTRAINDICAÇÕES QUE O USO DA REALIDADE VIRTUAL PODE TRAZER A SAÚDE

ITU - SP

05/10/2017

FACULDADE DE TECNOLOGIA DOM AMAURY CASTANHO

METODOLOGIA DA PESQUISA CIENTÍFICA

ANDRÉ FILIPE DO ESPIRITO SANTO ERICK ALEXANDRE FELIPPE SANCHEZ JHONATAN APARECIDO DE SOUZA TELES VICTOR CHRISTOFOLETI MANSOLELLI

CONTRAINDICAÇÕES QUE O USO DA REALIDADE VIRTUAL PODE TRAZER A SAÚDE

Projeto de Pesquisa Cientifica do curso de Metodologia da Pesquisa Científica como requisito início de pesquisa sobre as contraindicações que o uso da realidade virtual pode trazer a saúde ao ser humano

Orientador: Frederico Guilherme de Souza

Beghelli

ITU - SP

05/10/2017

SUMARIO

1        RESUMO        3

2        INTRODUÇÃO        4

3        OBJETIVOS        6

3.1        Objetivos Geral        6

3.2        Objetivos Específicos        6

4        JUSTIFICATIVA        6

5        METODOLOGIA        7

5.1        Tipo de metodologia        7

5.2        Procedimento para coleta e análise de dados        7

5.2.1        Coleta de Dados/Materiais        7

5.2.2        Teste        8

5.2.3        Resultados        9

6        CONCLUSÃO        12

7        REFERÊNCIAS        13

3

1        RESUMO

Realidade Virtual (Virtual Reality - VR) é uma interface que faz interação homem máquina, e sua principal função é enganar o sentidos nos colocando dentro de ambientes virtuais e nos dando a possibilidade de interagir fisicamente com este ambiente computacional tridimensional, porém seu uso pode trazer problemas a saúde e este estudo irá buscar entender esses efeitos através de testes e análises de usuários usando o aparelho de realidade virtual, para tanto fizemos uma pesquisa de opinião com 30 usuários que foram submetidos a aproximadamente 2 min de uso e algumas perguntas para analise, tendo como base uma pesquisa bibliográfica, visando conceitos teóricos de especialistas de saúde e especialista dessa tecnologia. Neste contexto buscamos esclarecer e investigar essas causas em diferentes usuários, que foram pessoas de diferentes gêneros e de uma faixa etária de idade entre 15 e 25 anos que já tiveram ou não contato com VR, buscamos encontrar se esses problemas acontecem em casos específicos ou em pessoas que estão utilizando pela primeira vez. O estudo abordou praticantes de jogos eletrônicos e pessoas envolvidas com tecnologia e marketing porque acreditamos ser a faixa de pessoas que mais irão utilizar esse tipo de produto, o principal resultado obtido nesse teste foram que pessoas que utilizam óculos de grau são as mais afetadas com o uso, e concluímos que esse estudo poderá contribuir muito para pesquisas futuras, visando melhorar essa área que está cada vez mais em crescimento.

4

2        INTRODUÇÃO

Tecnologia é um termo usado para englobar vários avanços e soluções de problemas em várias áreas, além de uma cultura humana, em um sentido mais direto, poderia se afirmar que a tecnologia é um conhecimento de técnicas organizadas e sistematizadas de diferentes meios, sejam eles científicos, empíricos e intuitivos, e seu desenvolvimento soluciona problemas necessários para evolução cultural, econômica, industrial entre outras, possibilitando o crescimento constante nas relações humanas. (VERASZTO et al., 2017)

Assim como a tecnologia tem avançado para nossa melhoria de vida, alguns problemas também acabam ocorrendo, a realidade virtual hoje já é algo que está ficando muito comum entre a sociedade, porem essa tecnologia tem seus efeitos colaterais a nossa saúde. Buscar entender e conhecer esses efeitos é algo necessários para seu aprimoramento e melhora de uso. Para uma pessoa aceitar uma nova realidade não é algo fácil, ainda mais aceitar algo virtual, algo que está além da realidade. (FALISZEK, 2016)

A realidade virtual é uma tecnologia de interface avançada capaz de oferecer uma interação entre pessoa e máquina, proporcionando uma ilusão capaz de enganar os sentidos, relação capaz de levar o usuário a vivenciar algo imaginário gerado por computadores, o principio dessa tecnologia é criar um ambiente tridimensional virtual e oferecer ao usuário a interação com esse ambiente, através dos sentidos. (KIRNER; SISCOUTTO, 2007)

Nos últimos anos os avanços dessa tecnologia vem sendo um enorme marco para o mundo, como uma grande ferramenta de estudo e pesquisa, segundo IDC estimasse que no Brasil o número de produtos passara a casa do 100 mil comercializados para o consumidor final de acordo com IDC Brasil (2017)

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