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Classes A Linguagem C#

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Por:   •  17/9/2013  •  Resenha  •  338 Palavras (2 Páginas)  •  348 Visualizações

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Desmistificando as Classes A Linguagem C# é totalmente baseada no modelo de programação orientada à objetos, sendo assim, profundos conhecimentos em alguns de seus elementos principais são de fundamental importância para que possamos extrair o máximo do modelo/linguagem, sobretudo aqueles desenvolvedores acostumados com outros modelos tais quais, programação estruturada e orientada à eventos. Dentre esses elementos temos as Classes que podemos classificar como o objeto fundamental da OOP [Object-Oriented Programming], uma vez que é impossível obtermos um programa em C# (ou em qualquer outra linguagem OO) sem que tenhamos pelo menos uma classe.

Como tantos outros conceitos na informática, as classes foram inspiradas no “mundo real” e podemos associá-las ao ato de denominar uma entidade que compartilha alguns comportamentos e que possuem um conjunto de propriedades comuns. Fazendo um paralelo com nossa gramática, seria como os substantivos em seu conceito mais primitivo [a palavra que designa seres em geral], onde, por exemplo, usamos o substantivo COMPUTADOR, quando queremos referenciar um objeto formado por monitor, teclado, processador [propriedades], capaz de ligar, desligar, instalar softwares, compilar programas, acessar a internet, manipular documentos [comportamento], e aqui está a grande sacada dos substantivos, sua capacidade de facilitar a comunicação entres as pessoas, ao resumir numa única palavra um conjunto de características e ações que constituem o ser ou objeto.

Bom, mas parodiando um amigo meu, fã da série MATRIX, “voltando ao mundo virtual”, as linguagens orientadas a objetos baseiam-se no mesmo princípio dos substantivos, utilizando as classes como seu elemento fundamental, afinal, são nelas que estão contidos dados e funcionalidades que compõem qualquer programa de computador, independentes de linguagem, modelo de programação e plataforma. Vale ressaltar que as classes não estão restritas a objetos concretos [computador, carro, pessoa], podemos utilizá-las para implementar conceitos abstratos tais como o Tempo.

Finalmente definiríamos uma classe, como a entidade capaz de encapsular dados, sob a forma de campos, e funcionalidades, os métodos, que manipulam esses dados, disponibilizando sua estrutura para outras entidades que a utilizam para realizar uma ou mais tarefas que um assembly C# se propõe

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