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Computação Grafica

Por:   •  29/11/2015  •  Trabalho acadêmico  •  3.006 Palavras (13 Páginas)  •  2.789 Visualizações

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Modulo 1

1 NÃO são objetos de estudo da Computação Gráfica:

Res: D- Desenvolvimento de sistemas operacionais e gerenciadores de tarefas.

Justificativa: A resposta D é a correta, pois Computação Gráfica não abrange a área de     desenvolvimento de sistemas.

2 Dois termos muito empregados em Computação Gráfica e Processamento de Imagens são RASTERIZAÇÃO (rastering) e RENDERIZAÇÃO (rendering). O termo RASTERIZAÇÃO pode ser entendido como:

Res: A- O processo de conversão da representação vetorial para a matricial (pixels).

Justificativa: A resposta é A RASTERIZAÇÃO é a tarefa de tomar uma imagem descrita vetorialmente e convertê-la em uma imagem raster (matriz de pixel) para a saída em vídeo ou impressora.

3 Tendo em vista as definições de primitivas empregadas em CG, avalie as afirmativas abaixo e assinale a alternativa certa

I. São os elementos básicos que compõem um desenho (pontos, retas, polilinhas, polígonos, círculos, elipses, etc)
II. São comandos e funções de um programa de computador que manipulam e alteram as propriedades dos elementos gráficos de uma imagem ou do 
hardwaregráfico.
III. São desenhos rústicos usados pelo homem primitivo para expressar suas idéias, uma informação.

Res: C- Apenas I e II estão corretas

Justificativa: A resposta C está correta, pois (pontos, retas, polilinhas, polígonos, círculos, elipses, etc.) são definições de primitivas e com isso minupulam e alteram as propriedades das imagens.

4 Avalie as afirmativas abaixo e assinale a alternativa certa

I. Bibliotecas Gráficas são conjuntos de rotinas gráficas (primitivas) básicas padronizadas e portáveis.
II. OpenGL (
Open Graphic Library), DirectX, GKS (Graphical Kernel System) e PHIGS (Programmer’s Hierarchical Interactive Graphics System) são exemplos de bibliotecas gráficas padronizadas.
III. CAD/CAM (
Computer Aided Desing/Computer Aided Manufacturing), são sistemas gráficos interativos utilizados para projetar componentes, peças e sistemas de dispositivos mecânicos, elétricos, eletro-mecânicos, eletrônicos e etc...

Res: D- Todas estão corretas.

Justificativa: A resposta D está correta, pois Todas as afirmações correspondem a área da CG.

5 Modelo que se define como um conjunto de células localizadas em coordenadas contínuas, implementadas numa matriz 2D. Cada célula, também chamada elemento da imagem, elemento da matriz ou "pixel", é referida por indexes de linha e coluna. Como vantagens deste modelo pode-se dizer que os dados possuem uma estrutura simples e operações de superposição são facilmente e eficazmente implementadas. Indique qual das opções abaixo a definição acima se refere.

Res: C - Modelo Raster

Justificativa: A resposta C é a correta, pois a estrutura de dados do modelo raster é eficiente em operações de sobreposição.

6 É o processo de conversão da representação vetorial para a matricial. Permite realizar a conversão de um desenho tridimensional qualquer em uma representação inteira, possível de ser armazenada na memória de um determinado dispositivo.

Res: A – Rasterização.

Justificativa: A resposta A é a correta, pois o processo de conversão da representação vetorial para a matricial é conhecido como Rasterização.

7 Quais os aspectos negativos da imagem matricial?

Res:

Justificativa:

8 O processo de eliminar o efeito de serrilhamento decorrente da rasterização de uma vetorial é denominado:

Res: A - anti-aliasing.

Justificativa: A resposta A é a correta, O Anti-Aliasing é um filtro, presente principalmente em jogos, que aumenta a ilusão de que uma imagem é “lisa”, “embaçando” as bordas de uma linha.

Módulo 2

1 Assinale a alternativa correta. As propriedades fundamentais do pixel são:

Res: D – cor e posição

Justificativa: Pois a cor e a posição do pixel é o que define a imagem.

2 viewport é uma região limitada onde o desenho é exposto, ou seja, é a região retangular da janela onde a imagem é desenhada, também chamada de janela de exibição ou visualização. A viewport está associado ao layout da representação do dispositivo de saída de visualização e é medido em coordenadas inteiras que refletem a posição relativa em pixels no sistema de referência do dispositivo (SRD). O que ocorre com os pontos mapeados fora do viewport?

Res:

Justificativa:

3 Considere uma cena representada no sistema de referência do universo (SRU), uma window definida pelo par de coordenadas (0,0)-(100,100) e uma viewport definida pelo par de coordenadas (20,30)-(300,100). Considere ainda que as coordenadas que definem window e viewport correspondem, respectivamente, aos limites inferior esquerdo e superior direito de ambas. Analise as afirmativas abaixo levando em consideração os conceitos clássicos de window e viewport e assinale a alternativa correta [Adaptada do POSCOMP 2002].

I.    Window e viewport estão definidas no SRU.
II.   No processo de mapeamento desta 
window para esta viewport não haverá modificação na relação de aspecto.
III.  O mapeamento da 
window redefinida pelo par de coordenadas  (0,0) – (50,50) para a mesma viewport (20,30)-(300,100) corresponde a uma operação de zoom insobre o mesmo universo. (nota: zoom in = aproximar / zoom out = afastar)

Res: C- Apenas a afirmativa III é verdadeira

Justificativa: O mapeamento da window redefinida pelo par de coordenadas  (0,0) – (50,50) para a mesma viewport (20,30)-(300,100) corresponde a uma operação de zoom insobre o mesmo universo. (nota: zoom in = aproximar / zoom out = afastar).

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