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Diagrama de Sequencia

Por:   •  6/9/2016  •  Pesquisas Acadêmicas  •  1.277 Palavras (6 Páginas)  •  519 Visualizações

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DIAGRAMA DE SEQUENCIA

Introdução

O diagrama de sequencia tem um papel fundamental na determinação da arquitetura de um aplicação orientada a objetos. É ele que permite verificar se as classes projetadas no diagrama de classes são capazes de atender aos scripts definidos junto aos diagramas de casos de uso.

Desse modo, o diagrama de sequencia tem um papel de conexão de ideias ou de validação de conceitos e, nesse sentido, é único na UML.

O diagrama de sequencia é criado com base no diagrama de casos de uso, ou mais precisamente, seus scripts. Isso quer dizer que um mesmo caso de uso pode (e, com frequência, o faz) gerar mais de um diagrama de sequencia. Normalmente, é criado um diagrama para cada fluxo (básico ou alternativo) existente no caso de uso.

Essa característica torna “caro” construir diagramas para todos as possibilidades existentes em um aplicativos. Por isso é comum que se eleja quais são os fluxos mais completos e só se construa esses diagramas.

O diagrama de sequencia é composto por uma série de elementos/conceitos com funções específicas:

  • Atores
  • Objetos
  • Linha de vida
  • Foco de controle ou ativação
  • Mensagens ou estímulos
  • Mensagens de retorno
  • Auto-chamada ou auto-delegação
  • Condições ou condições de guarda
  • ATORES

Os atores em um diagrama de sequencia são precisamente os mesmos utilizados no diagrama de caso de uso e tem exatamente o mesmo papel. Representam entidades que interagem com o sistema.

        São representados também por bonecos magros, com uma breve descrição, associados a uma linha de vida:[pic 1]

  • OBJETOS

Os objetos representam instâncias das classes, definidas no diagrama de classes, que estão envolvidas na realização do caso de uso. Cada objeto está relacionado a uma linha de vida que permitirá explicitar em que momentos específicos devem interagir.

        No diagrama, são representados pro retângulos dos quais fazem parte o nome da classe e o nome da instância do objeto.

Um objeto pode existir desde o início do processo ou ser criado a partir de um ponto intermediário. Nesse caso, sua representação não é colocada no topo do diagrama, mas a partir do ponto onde passou a existir:

[pic 2][pic 3][pic 4][pic 5][pic 6][pic 7]

  • LINHA DA VIDA

Representa o tempo em que um objeto existiu em um processo. Permite que se visualize em que período um objeto este instanciado ou sendo utilizado durante a realização de um caso de uso..

        No diagrama, são representadas por linhas tracejadas ligadas ao ator ou objetos. Objetos que são destruídos tem sua linha de vida encerrada por um X.

[pic 8]

  • FOCO DE CONTROLE OU ATIVAÇÃO

Quando um objeto está sendo utilizado, ou seja, participando ativamente do processo, isso é indicado pelo foco de controle (ou ativação).  No diagrama, é representado pela aplicação de um retângulo estreito sobre a linha de vida. Seu tamanho depende da duração do envolvimento do objeto.:

[pic 9][pic 10][pic 11][pic 12][pic 13][pic 14][pic 15][pic 16][pic 17][pic 18][pic 19][pic 20][pic 21][pic 22]

  • MENSAGEM OU ESTÍMULOS

No diagrama, demonstram a ocorrência de eventos, normalmente relacionados à chamada de métodos de objetos, mas também podem representar a ação do ator sobre o sistema.

        São representadas por setas contínuas que ligam as linhas de vida de dois, provocando a criação de um foco de controle. Quando a mensagem é endereçada a um objeto que está sendo criado, é ligada diretamente ao retângulo que representa aquele objeto.

[pic 23][pic 24][pic 25][pic 26][pic 27][pic 28]

Embora conceitualmente possam ocorrer entre atores (mensagem ator – ator), para fins de construção são mais úteis as trocadas entre ator e sistema e entre objetos.

        Associada às setas há a descrição de qual é a ordem da mensagem (um número) e uma breve descrição do seu significado, separados por “:” (dois pontos).

[pic 29][pic 30][pic 31][pic 32][pic 33]

Ainda conceitualmente, é prevista a distinção entre eventos simples e eventos que disparam chamadas de métodos. Para os primeiros seriam utilizadas seta simples e para os demais setas grossas. Porém, tal distinção é pouco vista na prática porque há outro modo de distinguir essas ações. Quando uma mensagem é o disparo de uma chamada de método, o texto associado a seta é complementado pelo nome do método chamado.

[pic 34][pic 35][pic 36][pic 37][pic 38][pic 39]

  • MENSAGEM DE RETORNO

Demonstram a resposta a um estímulo (mensagem) disparado. Podem ser compostas pelo valor retornado por um determinado método ou apenas pela informação de que a ação foi realizada com sucesso.

        No diagrama, são representadas por setas tracejadas que ligam o objeto que recebeu o estímulo àquele que o estimulou. O texto associado à seta indica qual é o conteúdo da mensagem. Embora também possam ser numeradas, isso é pouco comum.

        O uso de mensagens de retorno em um diagrama deve ser feito com bom senso, sob o risco de poluir a representação como um todo.

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