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EDUCAÇÃO LÚDICA

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Por:   •  21/5/2014  •  1.741 Palavras (7 Páginas)  •  245 Visualizações

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ETAPA 3

PASSO 1

Selecionar brincadeiras e jogos que poderão contribuir para serem vivenciadas no dia do evento, podendo ser jogos verificados na Etapa 1 ou jogos que conhecem e fazem sentido para o dia do evento. Portanto, é importante refletir sobre a pertinência dos mesmos e esclarecendo para que faixa etária se destine os recursos necessários, entre eles: espaços e materiais e pessoas para orientarem.

PASSO 2

Preparar um quadro para compor o folder proposto na Etapa 1 de forma criativa as seguintes instruções:

1.1 Selecionar conceitos e estudos teóricos referentes á no mínimo 5 tipos de jogos:

a) Tipos de jogos, suas características e orientações para jogar

b) Fotografias/imagens ou ilustrações dos jogos que serão propostos no evento.

1.2 Preparar um quadro registrando os dados coletados, ilustrando e configurando-os de forma criativa e atraente.

BIBLIOGRAFIA

RAU, Maria C.T. D. A. A ludicidade na educação: 2 ed. Curitiba. Ibpex, 2011.

http://www.escolagames.com.br/jogos/sopaLetrinhas/

http://espacompartilhado.blogspot.com.br/2013/01/brincadeiras-antigasamarelinha-barra.html

http://www.slideshare.net/Alvesana/jogos-tradicionais-3111814

http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/0-a-3-anos/descobrindo-livro-prazer-ouvir-historias-428211.shtml

http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/0-a-3-anos/jogo-memoria-fotos-criancas-427926.shtml

http://revistaescola.abril.com.br/lingua-portuguesa/alfabetizacao-inicial/leitura-parlendas-alfabetizacao-inicial-607749.shtml

http://revistaescola.abril.com.br/lingua-portuguesa/pratica-pedagogica/generos-como-usar-488395.shtml?page=1

http://www.grugratulinofreitas.seed.pr.gov.br/redeescola/escolas/21/970/26/arquivos/File/materialdidatico/formacaodocentes/literinf/texto3.pdf

Acesso em 27 de Setembro de 2013

http://delas.ig.com.br/filhos/brincadeiras/barra-manteiga/4e3b22eb5cf358183f000006.html

http://delas.ig.com.br/filhos/brincadeiras/queimada/4e3b22743cb3176863000003.html

http://www.esoterikha.com/coaching-pnl/dinamicas-para-criancas-atividades-para-criancas-divertidas-para-grupos.php

Acesso em 19 de Outubro de 2013

Tipos de jogos-caracterização Orientações para jogar Imagens/ilustrações/fotográfica

1) JOGO TRADICIONAL: AMARELINHA

Objetivos:

-Desenvolver coordenação motora, raciocínio, atenção, noção de espaço e de tempo.

-Desenvolver formas de convivência social.

- Adquirir habilidade para lidar com regras e limites.

Faixa Etária: A partir de 03 anos

Recursos:

Materiais:

- 01 pedrinha ou saquinho de areia.

- Um giz

- dado

Local: Pátio da escola, calçada, quadra de esportes, praia, praça, quintal.

Pessoas orientadoras:

Professor, adultos ou crianças maiores.

Chamar as crianças para brincar, usar giz para desenhar no chão a amarelinha, jogar um dado para ver quem é o primeiro. Pedir para jogar a pedrinha que deverá cair na casa do número 1, pulando num pé só, seguirá a ordem dos números, não pode pisar na casa onde está a pedrinha. Só deverá colocar os pés no chão quando estiver numa casa do lado da outra. Ir pulando até chegar no número mais alto quando chegar na última casa (céu) colocará os dos pés no chão. Deverá se virar e pulará da mesma forma. Quando chegar no número 2 deve se abaixar permanecendo num pé só, pegará a pedrinha e pulará por cima da primeira casa, fazer o mesmo com as outras.

Regras:

-Se a pedrinha no cair na casa certa ou cair sobre as linhas perderá a vez.

-Se pisar na linha e esquecer de pegar a pedrinha na volta, na próxima jogada recomeçar da casa onde parou.

- Depois de terminar todos os números poderá pular de novo colocando a pedrinha sobre o pé, só decidir com as outras crianças quantas provas terá a brincadeira, exemplo: pedrinha sobre ombro, testa, pé, joelho.

- A criança que termina a brincadeira vai até o céu e de costas para a amarelinha joga a pedrinha na casa onde cair, a professora colocará o nome do jogador. As outras crianças não poderão colocar os pés na casa que tem nome, só o dono da casa poderá e colocará os dois pés.

- Ganha a brincadeira a criança que ficar com o maior número de casas.

2) JOGO EDUCATIVO COMPUTACIONAL (CONSTRUÇÃO DE PALAVRAS): SOPA DE LETRINHAS

Objetivos:

- Estimula a concentração, memória, raciocínio, atenção.

- Estimula as habilidades psicomotoras: coordenação motora, a lateralidade, organização espacial e temporal.

- Reforça o aprendizado da ortografia.

Faixa Etária: A partir de 06 anos

Recursos:

Materiais:

- Computador

Local: Sala de informática da escola, casa.

Pessoas para orientar:

Professor, pessoas mais experientes. - Ler dica

- Formar a palavra da dica letra por letra usando

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