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Jogos e Brincadeiras para aquecimento e volta a calma

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Por:   •  21/12/2014  •  Abstract  •  1.697 Palavras (7 Páginas)  •  1.243 Visualizações

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Jogos e Brincadeiras para aquecimento e volta a calma

1-Vamos roubar a calda: cada aluno da turma deverá receber uma tira de tecido ou até mesmo papel (jornal), que deverá ser colocado no cós da calça nas costas, (como se fosse um rabinho). Ao sinal, cada um deverá tentar roubar o rabinho do outro e ao mesmo tempo proteger o seu. Vencerá aquele que ao final tiver conquistado o maior número de rabinhos. Obejtivo: Pode ser utilizada como uma atividade de aquecimento, porém não podemos nos esquecer que alguns poderão ficar frustados pela perca do papelzinho, então o professor deverá estimula-lo a recuperar, pegando o papelzinho de outro colega.

2-Quero minha casa: O professor deverá posicionar os alunos em um canto da quadra, e no outro extremo colocar bambolês no chão de forma que um aluno ficará sem (ex. se tivermos 10 alunos, devemos colocar somente 9 bambolês). Ao sinal do professor, todos deverão correr e entrar no bambolê. O aluno que ficar sem, deverá escolher um bambolê para ser retirado, (ficando 8 bambolês para 10 alunos) na próxima rodada, este aluno deverá escolher um coleguinha para correrem juntos e conquistar seu bambolê, assim outro aluno ficará sem bambolê e assim sucessivamente, o aluno que ficar fora do bambolê deverá retirar outro bambolê e escolher outro coleguinha para juntos participarem da próxima rodada. Objetivo: compartilhar espaços

5- Circuito combinado: Material: cones ou garrafas Pet, bambolês ou fazer círculos no chão com giz, 2 colchonetes e 2 bolas.

Dividir a turma em dois grupos, cada grupo deverá ser posicionado em colunas na linha inicial do circuito. O material deverá ser colocado da seguinte forma:

Os cones deverão estar um na frente do outro com direções alternadas formando um zig-zag, os bambolês o colchonete e a bola próxima a tabela de Basquete. Ao sinal do professor o primeiro aluno de cada coluna, deverá correr em zig-zag entre os cones, ao chegar nos bambolês, correr de forma que cada pé toque o centro dos bambolês, no colchonete efetuar rolamento pegar a bola e efetuar cesta na tabela de basquete (na falta, colocar um balde ou qualquer outro Jogos e Brincadeiras para aquecimento e volta a calma material que possa substituir), neste momento o segundo da coluna poderá iniciar a corrida. Vencerá a turma que terminar as tarefas primeiro.

6- O sobrevivente: Cada aluno deverá receber um bexiga amarrada a um barbante que deverá ser amarrado no tornozelo, cada aluno deverá tentar pisar na bexiga do outro com o objetivo de estoura-la e ao mesmo tempo protegendo a sua. Quem tiver a bexiga estourada deverá unir-se algum colega e continuar na brincadeira. Vencerá aquele que ao final estiver com sua bexiga.

7- Rouba a bandeira: A brincadeira consiste em duas equipes, uma de cada lado de quadra/campo cada uma de posse de uma bandeira que deverá estar fixa nas extremidades dos duas quadras. Cada equipe deverá roubar a bandeira da outra equipe e ao mesmo tempo proteger a sua guarda(não poderá ser tocado pelo adversário) e da sua bandeira. O componente for tocado pelo adversário deverá permanecer parado no local e só poderá voltar à brincadeira quando for salvo(tocado) por um companheiro. A equipe que conseguir apanhar a bandeira do adversário e voltar para o seu lado da quadra/campo sem ser tocado pelo adversário, marca um ponto e o jogo inicia-se novamente.

8- Picada da cobra: Esta brincadeira assemelha-se ao pega-pega, porém quando alguém for tocado deverá continuar fugindo segurando o local tocado, seja no ombro, nas costas, nas pernas, na cabeça, etc...No segundo toque o fugitivo deverá continuar correndo com a outra mão no segundo local tocado e manter a mão no primeiro lugar tocado, no terceiro toque passará a ser o pegador.

Ex.: 1º o pegador tocou na cabeça de um fugitivo, então o fugitivo continua correndo com a mão na cabeça, o pegador toca novamente o mesmo fugitivo porém só que agora na perna por exemplo, então o fugitivo continua fugindo com uma das mãos na cabeça e a outra na perna, se for tocado pela terceira vez, passará a ser o pegador.

Jogos e Brincadeiras para aquecimento e volta a calma ATIVIDADES PARA VOLTA A CALMA

1-Jogo da velha: O professor deverá riscar no chão as linhas do jogo da velha, na falta de possibilidade ele poderá anteceder-se criando uma espécie de tabuleiro de tecido (TNT e durex colorido, que poderá ser carregado e utilizado em qualquer ambiente). O símbolo do circulo será substituído pela bolinha de tênis e o X será substituído pela raquete. Para cada tabuleiro poderemos trabalhar com 6 crianças 3 serão a equipe da bolinha e 3 a equipe da raquete. Tira-se par ou impar, ou jogase um dado para saber que equipe inicia o jogo, daí segue-se a regra já conhecida. O jogo poderá ser efetuado também dispensando os materiais, as bolinhas e as raquetes poderão ser substituídas pelas próprias crianças que deverão se deslocar sobre o tabuleiro criando as situações de jogo.

2-Picasso: A turma deverá ser posicionada em circulo e sentados, cada aluno deverá receber um lápis e uma folha. O professor deverá ir direcionando a brincadeira. Inicialmente todos deverão escrever a letra

longo, curto, etc Passarão a folha novamente a sua direita e assim

U grande de forma que ocupe a maior parte da folha. Feito isso todos deverão passar a sua folha para o companheiro da direita. Na folha recebida cada um deverá desenhar cabelos, podendo ser crespo, liso, sucessivamente até que o rosto esteja completo. No final, todos deverão colocar seu nome na parte de baixo na folha e o título de sua obra.

3-O comandante: A turma deverá ser posicionada em círculo e em pé.

Um aluno deve se retirar do ambiente e a turma deverá escolher um colega para ser o comandante. Quando o aluno que foi retirado voltar, Jogos e Brincadeiras para aquecimento e volta a calma todos deverão fazer os gestos que o comandante determinar através de mímica, este não deverá demorar para trocar os gestos, o aluno que esteve ausente deverá ter 3 chances para descobrir quem é o comandante se acertar continua na próxima rodada e a turma troca o comandante.

4-Viúva e Viúvo: O professor deverá dividir a turma e duplas, porém um aluno deverá ficar sozinho e será denominado viúva

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