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Narratividade Nos Games Através Das Cutscenes

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Por:   •  14/12/2013  •  7.777 Palavras (32 Páginas)  •  329 Visualizações

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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE SANTA CRUZ

UILSON PEREIRA DE ANDRADE

NARRATIVIDADE NOS GAMES ATRAVÉS DAS TÉCNICAS AUDIOVISUAIS NAS

CUT SCENES

ILHÉUS – BAHIA

2006

UILSON PEREIRA DE ANDRADE

NARRATIVIDADE NOS GAMES ATRAVÉS DAS TÉCNICAS AUDIOVISUAIS NAS

CUT SCENES

Monografia apresentada, para obtenção do

título de bacharel em Comunicação Social, à

Universidade Estadual de Santa Cruz.

Área de concentração: Novas Tecnologias da

Comunicação e da Informação.

Orientador: Prof. Antônio Marcos Figueiredo.

ILHÉUS – BAHIA

2006

DEDICATÓRIA

In memorian de Marly Pereira de Souza, minha virtuosa mãe e de Anália

Pereira de Souza, minha doce avó, que estariam compartilhando comigo a felicidade

de concluir mais uma etapa da minha vida, dedico.

AGRADECIMENTO

À minha tia e mãe Mariene Pereira de Souza, por ser a responsável direta por

me colocar onde estou, e pelo zelo durante todos esses anos.

À minha amada futura esposa Ana Marta, pelo companheirismo diário e pelo

estímulo constante para que eu realize os meus objetivos, como o de concluir esta

monografia.

Ao meu orientador e amigo Antônio Marcus Figueiredo, pela paciência de Jó e

por ter me encaminhado tão bem durante a composição deste trabalho.

Aos meus colegas e amigos de turma, com os quais convivi durante quatro

anos, e os incluo como parte dessa vitória.

SUMÁRIO

Resumo.............................................................................................................vi

Abstract.............................................................................................................vii

1 INTRODUÇÃO...................................................................................................01

2 METODOLOGIA................................................................................................03

3 PECULIARIDADES TÉCNICAS DAS NARRATIVAS DIGITAIS......................05

3.1 Hipermídia..........................................................................................................06

3.2 Interatividade......................................................................................................07

3.3 Narratividade......................................................................................................09

3.4 Links...................................................................................................................11

3.5 Interface..............................................................................................................11

4 LINGUAGEM DO CINEMA E DO VÍDEO..........................................................15

5 “MAX PAYNE”...................................................................................................22

5.1 Enredo................................................................................................................22

5.2 Descrição e análise.............................................................................................23

6 CONCLUSÃO.....................................................................................................34

7 BIBLIOGRAFIA..................................................................................................36

RESUMO

Os jogos para computador constituem uma nova forma de comunicação, por

apresentarem uma narrativa audiovisual, deixando de lado o mero caráter de diversão.

A análise se concentra nas cenas não-interativas nos games, ou cut-scenes. O

objetivo é evidenciar que na construção dessas cenas, a linguagem cinematográfica e

videográfica se fazem presentes. Nesse ponto, pode-se verificar a existência da

hibridização midiática em um produto hipermidiático, que envolve a participação

imediata do receptor, também denominado usuário.

Palavras-chave: games; hipermídia; cutscenes; narrativa hipermidiática.

vi

ABSTRACT

The computer games appoint a new form of communication, for present an

audiovisual narrative. The analysis turns at the uninteractive scenes of the games, or

cutscenes. The objective is attesting that in the construction of this scenes, the

videographic and cinematographic language make present one. At this point, one can

attest the existence of mediatic hybridization in a hypermediatic product, which

surrounds the immediate participation of the receiver, also called usuary.

Keywords: games, hypermedia, cutscenes, hypermediatic narrative.

vii

1. INTRODUÇÃO

É notório hoje que as mídias tradicionais,

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