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SWOT PARA A ATARI

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Por:   •  17/2/2015  •  1.250 Palavras (5 Páginas)  •  502 Visualizações

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ATARI

Analisando as 5 forças

• Ameaças dos novos entrantes;

• Poder de barganha dos fornecedores;

• Poder de barganha dos compradores;

• Ameaças de substitutos; e

• Rivalidades entre os concorrentes.

2. A NINTENDO ENTRA NO MERCADO

Em 1984 chega ao mercado americano a empresa de origem japonesa Nintendo, que viria a ser a próxima líder de mercado do setor de jogos eletrônicos domésticos.

A Nintendo possuía como força a associação com as “softwarehouses”, uma vez que estes sempre estavam em disputas com a Atari. A Nintendo possuía grande preocupação com os valores familiares, aprendendo com os erros dos jogos impróprios da Atari.

A fraqueza da Nintendo era ser uma empresa nova no mercado, de origem japonesa, pois o Japão ainda não era conhecido naquela época como mantenedora de empresas de tecnologia de ponta e a Atari, de origem americana, já estava consolidada no mercado. E depois do grande fracasso da Atari em manter o mercado de videogames ativos, os lojistas apresentaram resistência ao vender o produto japonês, e a Nintendo teve que assumir todos os riscos da venda de seus produtos.

A grande oportunidade da Nintendo foi se aproveitar do mercado de clientes decepcionados com os jogos da Atari.

As ameaças a que a Nintendo estava exposta eram a recuperação da Atari e a entrada de novos concorrentes, como aconteceu anos mais tarde.

As forças do mercado expostas por Porter aplicadas à Nintendo em 1984 são apresentadas na Figura 5.

A ameaça dos novos entrantes era moderada, pois o mercado estava abalado pela quebra da indústria, o que inibia o aparecimento de empresas que acreditassem nesse setor.

A força dos fornecedores era moderada, porque havia um problema em se tentar desenvolver um aparelho potente que chamaria mais atenção ao console do que aos jogos de computador.

O poder de barganha dos compradores era forte, pois o produto da Nintendo era mal visto pelos consumidores devido a experiências passadas, muitos acreditavam que a “moda” de videogames teria acabado.

As ameaças de substituto eram os populares PCs e jogos de PC, sem falar nos consoles inferiores que ainda se encontravam a venda na época.

A rivalidade entre os concorrente era fraca, pois a concorrência não acreditava que esse mercado poderia surgir novamente, deixando o espaço livre para a Nintendo.

3. ENTRADA DE NOVOS CONCORRENTES NO MERCADO

Em 1988 chega ao mercado a Sega, que se tornou um grande concorrente da Nintendo, durante muito tempo as duas empresas disputaram intensamente o mercado.

A Sega, nos Estados Unidos, passou a utilizar o nome “Genesis” por disputas de marca registrada.

Em 1992 a Sega e a Nintendo travaram uma grande disputa de marketing, a Sega chegou a utilizar o slogan: “Gênesis does what Nintendon´t”; a Nintendo respondeu com o Slogan: “Nintendo is what Genesisn´t”.

A Nintendo possuía como força a associação com as “Softwarehouses”, o que gerou a aparição de muitos jogos que eram atrativos e o próprio time de desenvolvimento da Nintendo foi responsável pela criação de personagens de grande peso, como: Mario, Link, Donkey Kong, etc.

A fraqueza da Nintendo era ser super controladora em relação às “Softwarehouses”, que, caso não se submetessem “as leis” da Nintendo, não poderiam mais produzir jogos para ela.

A grande oportunidade da Nintendo foi se aproveitar do mercado do seu console predecessor que chegou a ter 95% do mercado.

As ameaças a que a Nintendo estava exposta eram a popularização dos jogos de computadores, a entrada dos novos concorrentes (Sega) e o amadurecimento do público-alvo.

As forças do mercado expostas por Porter aplicadas à Nintendo em 1992 são mostradas na Figura 7.

A ameaça dos novos entrantes era moderada, pois o console da Sega era superior ao console da Nintendo.

A força dos fornecedores era fraca, pois o preço do hardware não pesava na escolha do produto.

O poder de barganha dos compradores era moderada, pois apesar do envelhecimento do público-alvo a Nintendo, as “softwarehouses” conseguiram acompanhar a tempo o estilo dos consumidores.

As ameaças de substituto eram os jogos de PC, e produtos piratas do SNES

A rivalidade entre os concorrentes era forte, pois a Sega entrou primeira no mercado de jogos “mais maduros” arrastando uma grande base de fãs para si.

4. PERDA DE MERCADO PELA NINTENDO

Em 1995 a principal mídia passou a ser o CD-ROM, ao invés dos cartuchos utilizados anteriormente e até então pela Nintendo. A Nintendo não alterou sua mídia, por acreditar que o CD era muito mais fácil de ser copiado e isso geraria perdas para a empresa, mas o que aconteceu foi justamente o contrário pois seus concorrentes conseguiram reduzir seus gastos consideravelmente, porque o CD-ROM custava muito menos que o cartucho. O que também fez com que a Nintendo perdesse a preferência dos fabricantes de jogos, que preferiam fabricar seus jogos em CD para os concorrentes.

Os jogos passaram a ser de altíssima

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