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A Identidades e Representações no deserto do hiper-real de Matrix

Por:   •  15/11/2017  •  Trabalho acadêmico  •  1.270 Palavras (6 Páginas)  •  504 Visualizações

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Universidade federal do Paraná

MARIANA ALVES DE SOUZA

Identidades e Representações no deserto do hiper-real de Matrix

Curitiba

2017


Identidades e Representações no deserto do hiper-real de Matrix

Mariana Alves de Souza

        A trilogia Matrix (1999-2003), é umas das mais bem-sucedidas produções cinematográficas da contemporaneidade. Além dos filmes, o universo de Matrix conta também com curtas animados, histórias em quadrinhos e jogos; sendo assim uma obra multimídia. A trilogia é extremamente marcante por, enquanto obra de ficção científica, inovar em quesitos técnicos e em efeitos especiais, mas também por seu roteiro denso e permeado por diversas discussões filosóficas.

        Como dito por Sérgio Massagli (2008), a experiência pós-moderna desloca a subjetividade e interfere na constituição de um sujeito moderno estável e centrado, na medida em que este sujeito, para representar-se, tem que lidar com os novos meios de informação. Em Matrix, esse deslocamento pode ser identificado através dos dilemas por meio dos quais Neo, o herói, tem que constantemente redefinir-se no ato da escolha entre o que é real e o que é virtual – em outras palavras, entre a essência e a aparência.

        Ainda segundo Massagli, qualquer que seja o suporte ou meio de comunicação ou representação e qualquer que seja o código, as relações entre tecnologia e cultura definem as identidades e a noção que se tem do ‘eu’. As tecnologias modelam as identidades, mas também, por outro lado, podem ser desenvolvidas pelas culturas, a fim de remodelarem seus conceitos acerca desta mesma identidade. As novas mídias e novas tecnologias vem transformando profundamente as formas de representação, o que impacta diretamente em nossas subjetividades e identidades; cada vez mais marcadas por fragmentações e instabilidades. Neste universo informacional, o mundo é como se fosse uma tela, e nós um jogo de significações: nós não representamos ou escrevemos o mundo; ele que nos escreve e nos representa.

        Voltando a Matrix, logo no início do primeiro filme, quando somos apresentados ao hacker Neo, aparece sutilmente em uma cena o livro Simulacro e Simulação, de Jean Baudrillard. Não por acaso. Em Simulacro e Simulação, de 1981, Baudrillard argumenta que um simulacro não é uma cópia do ‘real’ mas que, por ser aceito por muitos, acaba se tornando real — ou ‘hiper-real’. Neo, apresentado inicialmente como o programador Thomas Anderson, descobre que vive num mundo pós-apocalíptico onde as máquinas subjugaram e escravizam os humanos. Os reproduzem artificialmente para utilizar de sua energia corporal como combustível, já que sol fora destruído em uma tentativa vã de ganhar a batalha contra as máquinas. Neo é apresentado a Morpheus, Trinity e o restante de um grupo de rebeldes que se libertaram do domínio das máquinas e vivem em resistência contra elas e contra a Matrix – espécie de programa ou realidade virtual que mantém os humanos sob controle, em algum período de tempo após o ano de 2069, fazendo com que eles acreditem viverem na Terra pré-apocalípica do final do século XX, auge da civilização humana, mas ainda uma época conflituosa.

        Cabe aqui também uma menção às nomenclaturas que aparecem no filme: como Neo, anagrama de ‘One’ (pois acredita-se que ele seria ‘o escolhido’, em inglês, ‘the one’); Trinity, trindade, como referência à santíssima trindade do cristianismo e toda sua aura enigmática e ao mesmo tempo salvadora; e Morpheus: Morfeu era o deus dos sonhos na mitologia grega, e que tinha a habilidade aparecer nos sonhos das pessoas. Isto só para mencionar alguns dos personagens principais, pois o filme é cheio de referências e outros jogos de palavras.

        Aplicando os conceitos de Delleuze e Guattari (2000) a Matrix, podemos questionar a função de Neo na trama. Neo seria o limítrofe entre dois mundos, e que deve fazer uma escolha. E esta escolha é crucial para a história; fazer esta escolha, para ele, representa caminhar em direção ao centro, que pode ser o centro de si mesmo ou da Matrix, para desvendar seu segredo, de acordo com o enigma de Delfos, que aparece grafado na casa do Oráculo: “Conhece-te a ti mesmo”.

        Neo se opõe à Matrix, enquanto resistência. Morpheus o orienta a libertar sua mente, esquecer-se de três coisas: temor, dúvida e descrença. Ele precisa, antes, perceber a verdade: entender que é um escravo nascido em cativeiro e condenado a ver a realidade ilusória do simulacro.

        “Ao contrário do Mito da Caverna de Platão, Neo deve, ao ser libertado dos grilhões/cabos que fixam/plugam sua visão/mente na parede/tela da caverna/matrix, não emergir para o mundo luminoso das ideias puras e eternas, mas descer aos esgotos de um mundo devastado, para o mundo real e sombrio que se opõe à atmosfera clara e brilhante da Matrix. Trata-se da escolha entre o ‘deserto do real’ e o oásis da simulação.” (MASSAGLI, 2008)

        E o tornar-se real se relaciona diretamente com o conhecer o real; são dois aspectos que catalisam a discussão filosófica do filme, na medida em que Neo só se torna o que realmente é, ou seja, Neo, não Thomas, quando incorpora duas dimensões do conhecer: a afetiva e a cognitiva.

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