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Mundo Pos Moderno

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Por:   •  13/5/2014  •  1.129 Palavras (5 Páginas)  •  1.770 Visualizações

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Mundo Pós-Moderno

(José Arbex e Cláudio Júlio Tognoli)

Tese:

No livro “Mundo Pós-Moderno”, José Arbex e Tognoli discutem o relativismo como característica marcante da era pós-moderna nos conceitos políticos, estéticos e sociais; expõem às causas e consequências da adoção dessa teoria, em que não se admite uma verdade absoluta pela sociedade, as mudanças comportamentais provocadas e a maneira que essa doutrina influencia a sociedade em questão.

Capitulo I: Modos e modas de nosso tempo

Com o advento da tecnologia - período de grandes descobertas científicas – houve significativas transformações na visão e no modo de vida das pessoas. A chegada da eletricidade, do telefone, do radio, a invenção dos automóveis e a mecanização dos meios de produção: são inovações que revolucionaram a existência humana, tornado-a prática, rápida e perspicaz. Porém, essas inovações modificaram o modo de vida dos indivíduos, deixando-a cada vez mais acelerada, transitória e rotineira, pois a maior parte do tempo era consumido pelas máquinas. Todo esse cenário causou uma acomodação da sociedade, pois esta estava tão preocupada com afazeres que perderam o sentimento de admiração e insatisfação perante as coisas; nenhum acontecimento provoca algum espanto ou tem algum significado, tudo é normal, tudo é relativo. Exemplos claros para ilustrar essa discussão é a moda que antes era vista como uma senha de identificação de como um indivíduo pensava sobre o mundo, hoje se tornou algo momentâneo e superficial sem qualquer importância ideológica; alem da questão sexual antes tratada de forma rígida e com orientação bíblica, atualmente foi reduzida a somente uma experiência corporal, tornou-se vulgarizado e banalizado.

Capitulo II: Quando o vídeo game captura a vida

No contexto vigente – era da modernidade – a tecnologia revoluciona casa dia a relação do homem com a máquina tornando o individuo ainda mais dependente destas. Prova disso foi a criação dos videogames – jogos hipnotizantes carregados de efeitos especiais do qual o jogador interage com imagens enviadas de um dispositivo que as exibem – que prendem a atenção de um grupo enorme, desde crianças ate adultos, de frente as telas em que se sentem verdadeiros personagens dessa trama de combater inimigos fictícios e solucionar problemas inexistentes no mundo real. Há quem diga que esses desafios são benéficos, pois estimulam o raciocínio rápido e lógico dos praticantes, entretanto, já foram vistos casos que pessoas viciadas nesses jogos tornaram-se violentos, antissociais e em alguns casos, com danos físicos nas mãos. A realidade dos fatos é que esses jogos os deixam cada vez mais presos em uma vida surreal, tornando-os alienados perante as alegrias e dificuldades da vida real e com isso não questionam e nem procuram informações a respeito daquilo que é concreto e que efetivamente faz sentido.

Capitulo III: A sociedade das tribos

Em virtude da descrença política, sem expectativa de mudanças, há o surgimento de grupos e organizações com ideologias e leis próprias a fim de contestar doutrinas impostas pelo Estado, mostrar comportamentos exóticos ou até mesmo manifestar-se com o uso de violência. Esses conjuntos evidenciam uma desorganização da sociedade atual, pois há o desaparecimento de regras gerais, visto que possuem opiniões distintas e são politicamente imparciais e, dessa mesma forma, vão surgindo novos grupos a cada dia com características transitórias e imediatistas, carregando certa apologia do presente vivido, não havendo, portanto, projetos futuros ou preocupações com o destino das tribos.

Capítulo IV: A música que não é música

Com o passar do tempo, houve uma transformação cultural dos estilos musicais: renovaram às formas de se compor música, diminuíram as notas e mudaram os padrões, o que a tornou cada vez mais popular. Exemplo dessas transformações são os rappers, que com letras engajadas denunciavam problemas sociais por meio de batidas na forma de “samplig” – reprodução de melodias feita por computadores em que qualquer música ou som pode ser reapresentado. Diante disso, há uma visão relativa a respeito do sampling: enquanto músicos julgavam ser plágio, visto que feria os direitos autorais de suas melodias, sampleadores achavam isso completamente natural, pois consideravam ser uma nova estética, já que estava se tornando cada

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