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Por:   •  11/11/2013  •  1.238 Palavras (5 Páginas)  •  314 Visualizações

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Ensine a turma a fazer relações entre textos com opiniões diferentes

Conteúdo

Produção de textos

Objetivos

- Identificar posições distintas relativas ao mesmo fato ou ao mesmo tema.

- Identificar argumentos empregados na sustentação de um ponto de vista.

- Avaliar a pertinência dos argumentos apresentados.

- Produzir uma carta do leitor sobre uma matéria jornalística.

Conteúdos

- Leitura de textos argumentativos.

- Produção de texto argumentativo.

Anos

8º e 9º

Tempo estimado

Cinco aulas.

Material necessário

- Cadernos.

- Folha pautada para produção de texto.

- Lápis.

- Cópias dos dois textos de especialistas publicados no jornal O Estado de São Paulo de 27 de janeiro de 2008 na seção "A questão é".

VOCÊ É A FAVOR DA PROIBIÇÃO DE JOGOS

ELETRÔNICOS COM TEMAS VIOLENTOS?

SIM - Se queremos combater a violência, temos que lidar também com suas causas e uma delas pode ser esse tipo de jogo eletrônico. Por propiciar uma participação ativa do jogador na criação da violência, a influência que ele exerce sobre as pessoas é muito maior que a de filmes ou programas de televisão, por exemplo. Existem pessoas que são mais suscetíveis a essa influência. Aquelas com personalidade limítrofe ou compreensão limitada podem confundir jogo e realidade. Como crianças que assistem ao desenho do Homem-Aranha e depois agem como se realmente fossem o super-heroi. Todos nós – mesmo os considerados normais – interiorizamos essa violência, ainda que de forma controlada. Mas em uma situação em que nosso controle é diluído, com o uso de álcool ou drogas, por exemplo, um comportamento agressivo pode aflorar. Uma sociedade tolerante à violência como a brasileira, em que há muita impunidade, é um complicador. Mesmo sem uso de drogas o jovem pode se tornar violento por acreditar que vá ficar impune.

Içami Tiba, psiquiatra e educador

NÃO - Sou contra, pois não acredito que esses jogos, por si mesmos, gerem violência. Quando o Counter-Strike foi lançado, em 2000, levantou-se essa mesma polêmica e, oito anos depois, não se percebeu aumento da agressividade associado ao jogo. A forma lúdica de lidar com a violência, brincadeiras que envolvem uma dicotomia entre bem e mal são anteriores à era eletrônica. Há muito tempo que as crianças brincam de polícia e ladrão e o fato de uma pessoa interpretar um bandido não quer dizer que ela seja má ou vá se tornar má. É verdade que o jogo eletrônico desperta uma série de sensações no usuário, pois os gráficos têm um realismo muito grande. É quase como vivenciar aquilo na vida real. A forma como a pessoa vai reagir a esse estímulo varia, mas o que percebemos é que, em geral, a utilização do jogo é muito mais catártica, ou seja, funciona como uma válvula de escape que permite vivenciar um conteúdo violento, num ambiente de simulação seguro. Acaba sendo algo saudável. Além disso, a proibição contribui para despertar a curiosidade e tornar o proibido ainda mais atrativo.

Erick Itakura, núcleo de pesquisa da psicologia em informática da PUC-SP

Desenvolvimento

1ª etapa

Inicie a atividade propondo aos alunos que escrevam uma carta para a Seção “Carta do Leitor”, mantida por um jornal da cidade. A correspondência deve expressar a opinião do aluno sobre uma matéria que o jornal publicou e que lhe diz respeito: a recente proibição de jogos eletrônicos com temas violentos sob a alegação de que poderiam prejudicar a formação dos adolescentes. Explique que, para escrever sua carta ao jornal, eles devem antes ler e analisar a matéria mencionada, que apresenta a opinião de dois especialistas.

2.ª etapa

Apresente os textos do jornal e peça que façam uma leitura individual.

3.ª etapa

Solicite aos estudantes a formação de grupos em trios. Eles deverão identificar os quatro argumentos que o autor do texto “SIM” empregou para justificar a concordância com a proibição.

4.ª etapa

Convide um grupo a apontar um argumento, em seguida outro até que os quatro argumentos tenham sido identificados. Verifique se os alunos reconheceram os seguintes pontos:

1) No caso dos jogos eletrônicos, o jogador tem uma participação mais ativa na construção da violência do que a que ocorre quando ele assiste à TV.

2) Algumas pessoas são mais propensas a confundir jogo e realidade e podem se deixar influenciar pelo conteúdo violento do jogo.

3) Mesmo que de forma controlada, as pessoas interiorizam a violência presente nos jogos eletrônicos e, em momentos em que o autocontrole está comprometido, um comportamento agressivo

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