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O USO DO VIDEO GAME NA EDUCAÇÃO FÍSICA

Por:   •  17/8/2015  •  Seminário  •  968 Palavras (4 Páginas)  •  378 Visualizações

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O USO DO VIDEO GAME NA EDUCAÇÃO FÍSICA

INTRODUÇÃO

Os adolescentes estão em constante busca por entretenimento, desde as brincadeiras tradicionais até os jogos eletrônicos cada vez mais realistas.

Notadamente vivemos em um tempo marcado pela presença da tecnologia em diversos campos, dentre eles o lazer, o que nos impõe a necessidade de revisitar constantemente esta temática. O uso do videogame nas escolas é pouco discutido ou, pior, é discutido por pessoas com uma visão parcial do assunto, já que não utilizam os videogames para entretenimento como o fazem os adolescentes, apresentando visões limitadas sobre seus benefícios e prejuízos. E o uso de diferentes formas de ensino, quer seja usando ou não a tecnologia do momento e a autonomia de ensino, está garantido pelos PCN's.

PALAVRAS CHAVES: Educação física, videogames, práticas de ensino, atividade física, qualidade de vida, saúde, motivação, materiais de ensino, lazer, interesse virtual, experiência.

METODOLOGIA

Este trabalho faz um resumo bibliográfico e conta com uma pequena vivência do que está sendo o uso do videogame nas escolas, mais precisamente nas aulas de educação física.

RESULTADOS E DISCUSSÃO

“Quando pensamos em videogames, o que nos vem à cabeça ?”

Para muitos, diversão, entretenimento ou momento de se reunir com os amigos; para outros, violência, sedentarismo ou “eliminação do pensar” e, para alguns pesquisadores/educadores, uma poderosa ferramenta pedagógica e um assunto de extrema relevância para ser discutido na escola.

O uso do vídeo game nas escolas brasileiras ainda está engatinhando, mas tem se revelado como atrativo às diversas disciplinas se mostrando bastante eficiente segundo estudos realizados. No caso da educação física, alguns professores tem utilizado os aparelhos que possuem sensores de movimento, como o Playstation 2 e o game DDR (Dance Dance Revolution), o Nintendo Wii com o game Wii Fit e o Xbox com o game Adventure.

O conteúdo virtual não representa apenas uma nova “roupagem” para os outros conteúdos culturais, mas, um elemento com linguagem própria, capaz de alterar, até mesmo, as definições vivenciais, ou seja, onde a pessoa pode usufruir de novas dinâmicas de acesso cultural, exigindo, novas posturas, novas demandas e novos olhares, sem o preconceito que normalmente aparece em toda e qualquer novidade.

Nos estudos realizados, o videogame tem complementado as aulas de educação física, não somente com relação à movimentação corporal, mas também na integração social entre os alunos.

Finco citando Tan e seus colaboradores (2012) sobre uma pesquisa realizada nos EUA mostra que o game DDR permitiu o desenvolvimento e manutenção de aptidão cardiorrespiratória em estudantes universitários e que se aproximava das recomendações da American College of Sports and Medicine (ACSM). Além disso, os participantes gostaram mais das atividades com o DDR em comparação à caminhada em esteira.

Ainda nos estudos revisados de Finco, este comenta que Lanningham-Foster e seus colaboradores (2006) não focaram apenas no DDR, pesquisando também sobre outros jogos com interatividade corporal e mostrando como estes podem dobrar o gasto de energia quando substituem o tempo gasto com atividades sedentárias, como ver televisão ou jogar um videogame sentado. O Sportwall (game do console Nintendo Wii) é mais um exemplo de videogame com interatividade corporal, considerado um dos poucos equipamentos interativos capaz de ensinar às crianças habilidades motoras fundamentais e assim mesmo ser suficientemente desafiador para o treinamento esportivo de alto rendimento. O Wii Fit pode ser uma ferramenta efetiva na criação ou manutenção de um estilo de vida saudável para algumas pessoas, já que ele segue princípios básicos para a adesão a programas de exercícios, como estabelecimento de objetivos, acompanhamento destes objetivos e avaliação de progresso.

Fato é que muitos estudiosos tem se mostrado contra por acreditarem no sedentarismo, na obesidade e na falta das atividades físicas que os games (jogos) mais antigos e menos desenvolvidos causavam. Contudo, o uso de softwares mais avançados como os controles de "tapete de dança" para estilos de dança (DDR - Dance Dance Revolution) e os sensores de movimento tem ajudado, segundo estudos norte-americanos a melhorar a coordenação motora, o desenvolvimento sensorial e inclusive a diminuição do peso por exigirem uma movimentação intensa durante as partidas.

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