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PLANO DE AULA DE BRINCADEIRAS

Por:   •  7/6/2020  •  Trabalho acadêmico  •  939 Palavras (4 Páginas)  •  852 Visualizações

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ESCOLA:    EEFM DOUTOR CÉSAR CALS                                         NÍVEL DE ENSINO: ENSINO FUNDAMENTAL                SÉRIE/CICLO:      3°, 4°e 5º        TURNO:     MANHà        ÁREA DE CONHECIMENTO:             LINGUAGENS E SUAS TECNOLOGIAS         COMPONENTE CURRICULAR:      EDUCAÇÃO FISICA                                                                                                                                                                                                                                                                                                         TEMA: BRINCADEIRAS E JOGOS

PROFESSORES:  DAVID LEVI LIMA DE OLIVEIRA, JOSÉ DE RIBAMAR, JOCEMIR JUNIOR, JOÃO MARCELO, JOSÉ RICARDO.   DATA: 27/04/2020

OBJETO DE CONHECIMENTO

HABILIDADES

PROCEDIMENTOS

RECURSOS DIDATICOS

AVALIAÇÃO

BRINCADEIRAS E JOGOS

POPULARES DO BRASIL

E DO MUNDO.

EF35EF01

Experimentar e fruir brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo, incluindo aqueles de matriz indígena e africana, e recriá-los, valorizando a importância desse patrimônio histórico e cultural.

INTRODUÇAO

Explicação sobre brincadeiras e jogos da cultura popular e como

Serão os procedimentos.

DESENVOLVIMENTO

PEGA PEGA:

Um dos participantes escolhido por sorte para ser o pegador, e as outras, os fugitivos. Quem a criança pegar, será o pegador da vez. Os participantes, combinam as regras no início, decidindo o número de pegadores e as áreas onde poderão ir.

AMARELINHA:

  • O jogo consiste em pular sobre um desenho riscado com giz no chão, que também pode ter inúmeras variações. Em uma delas, o desenho apresenta quadrados ou retângulos numerados de 1 a 10 e no topo o céu, em formato oval.

  • Tira-se na sorte quem vai começar.
  • Cada jogador joga uma pedrinha ou tampinha, inicialmente na casa de número 1, devendo acertá-la em seus limites. Em seguida pula, em um pé só nas casas isoladas e com os dois pés nas casas duplas, evitando a que contém a pedrinha.
  • Chegando ao céu, pisa com os dois pés e retorna pulando da mesma forma até as casas 2-3, de onde o jogador precisa apanhar a pedrinha do chão, sem perder o equilíbrio, e pular de volta ao ponto de partida. Não cometendo erros, joga a pedrinha na casa 2 e sucessivas, repetindo todo processo.
  • Perde a vez quem:
  • Pisar nas linhas do jogo
  • Pisar na casa onde está a pedrinha
  • Não acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair
  • Não conseguir (ou esquecer) de pegar a pedrinha de volta
  • Ganha quem terminar de pular todas as casas primeiro.

    QUEIMADA

  • Antes de começar o jogo é preciso dividir o grupo em dois times, sendo que sejam equipes da mesma quantidade de pessoas.
  • Deve-se determinar as áreas de cada equipe, usando as marcações da quadra, delimitando a área onde ficará também as pessoas que foram queimadas.
  • A partida do jogo é iniciada com o apito do instrutor, assim um jogador do partido a quem coube a bola arremessa-a ao campo adversário com o objetivo de atingir, “queimar”, algum jogador adversário.
  •  Quem for queimado sai da sua área, e vai para parte de trás da equipe adversária.
  • Os jogadores que estiverem na área de trás do adversário podem receber a bola, e queimar os adversários, ganhando assim o seu passe para voltar a sua área, e marcando um ponto para sua equipe com um adversário queimado.
  • A partida não terá tempo determinado por cronometro, mas terá fim quando uma das equipes queimar todos os integrantes da equipe adversária, tornando-se assim a equipe vencedora do jogo.
  • Regras: Serão passadas antes do jogo.

Giz, Pedra, Bola

A avaliação será realizada por meio da participaçao nas brincadeiras e jogos

Populares propostos,

Reconhecendo-os e

respeito as diferenças

...

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