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Por:   •  5/11/2014  •  4.368 Palavras (18 Páginas)  •  217 Visualizações

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Este trabalho aborda o desenvolvimento de um sistema dinâmico, que permita a um cliente por meio de um computador conectado á internet, efetuar reservas de um exemplar, para posterior locação no estabelecimento comercial. Tendo como problema de pesquisa: o emprego de uma linguagem de programação adequada a realidade de um sistema de reserva de vídeos pela internet, propicia a este sistema um bom desempenho funcional e uma melhor satisfação por parte do usuário final. Tendo como objetivo pesquisar o emprego de uma linguagem de programação adequada ao desenvolvimento de um sistema de reservas online para locadora de vídeos, enfatizando o desempenho do sistema no ato da reserva assegurando resultados satisfatórios. Trazendo os conceitos básicos relacionados ao desenvolvimento de sistemas web dinâmico. Este sistema foi desenvolvido na linguagem de programação PHP, utilizando os moldes de orientação a objetos, JavaScript e tecnologia AJAX, que proporcionam interatividade e dinamicidade à navegação, e banco de dados MySQL. Tecnologias estas baseadas numa licença Open Source que permite que qualquer pessoa a utilize, distribua ou comercialize. Desta forma, o sistema desenvolvido se comportou como uma ferramenta singular para atingir o objetivo proposto se mostrando estratégico na reserva de vídeos por meio da web. Concluindo que o desenvolvimento de um sistema para reserva de vídeos pela web utilizando a linguagem PHP foi satisfatório e com diferencial tecnológico.

SUMARIO

1 INTRODUCAO..................................................................................... 07

1.1 PROBLEMA DE PESQUISA................................................................... 07

1.2 OBJETIVOS...........................................................................................08

1.2.1 Objetivo Geral........................................................................................08

1.2.2 Objetivos Específicos..............................................................................08

1.3 JUSTIFICATIVA..................................................................................... 09

2 REFERENCIAL TEÓRICO....................................................................... 10

2.1 MODELAGEM DE SOFWARE...............................................................10

3 METODOLOGIA...................................................................................39

CONCLUSÃO.....................................................................................................40

REFERÊNCIAS...................................................................................................41

1 INTRODUCAO

Este trabalho demonstra a importância de empregar a tecnologia para desenvolvimento de um sistema de reservas para vídeo locadora. Utilizando para isto a linguagem de programação PHP para desenvolvimento do sistema web. Sendo a escolha feita devido a esta ser de gratuita, multiplataforma1, de fácil aprendizagem e grande facilidade para conexão com diversos bancos de dados. Outro fator preponderante para escolha foi a maior afinidade que possuo com essa linguagem. Já para o banco de dados do sistema será usado o Sistema Gerenciador de Banco de Dados MySQL. Este é amplamente utilizado em sistema web, pois, apresenta um ótimo desempenho em relação a outros, como Postgresql e SQLServer.

1.1 PROBLEMA DE PESQUISA

Um fenômeno que é recorrente em cidades de pequeno e médio porte populacional é a reserva de vídeos2, onde esta prática é comum e em alguns casos cultural, assim a população de Juara tem como cultura efetuar reservas de seus exemplares de filmes por intermédio de telefone ou no próprio estabelecimento, sendo a reserva anotada em um bloco de papel.

Como o processo de reserva é feito de forma manual, aumentou o tempo de atendimento individual; ocasionam problemas como reservar mais exemplares que o disponível, ou ainda locar para outro cliente um exemplar previamente reservado, sem contar que podem ocorrer extravio das anotações.

Esta situação problema gera grande insatisfação ao cliente e perca de credibilidade da empresa de locação. Outro fator é que nem sempre o cliente pode se deslocar até a vídeo locadora para efetuar sua reserva.

Deste modo este trabalho aborda o desenvolvimento de um sistema web dinâmico na qual o cliente na comodidade da sua casa ou de algum local onde o mesmo tenha acesso à internet possa acessá-lo, verificar os exemplares disponíveis e efetuar a reserva do mesmo. Assim sendo, proporcionando agilidade ao atendimento, eliminação de inconsistência de informação relacionada às reservas.

Desta forma, destaca-se como problema de pesquisa: O emprego de uma linguagem de programação adequada a realidade de um sistema de reserva de vídeos pela internet propicia a este sistema um bom desempenho funcional e uma melhor satisfação por parte do usuário final?

1.2 OBJETIVOS

1.2.1 Objetivo Geral

Pesquisar o emprego de uma linguagem de programação adequada ao desenvolvimento de um sistema de reservas online para locadora de vídeos, enfatizando o desempenho do sistema no ato da reserva assegurando resultados satisfatórios.

1.2.2 Objetivos Específicos

Estudar o emprego da UML para modelagem do sistema web de vídeo locadora;

Investigar tecnologias para desenvolvimento de aplicações web, que envolva o aspecto linguagem;

Aplicar a linguagem apropriada que possibilite desenvolver o protótipo do sistema com recursos de software livre que proporcione ao usuário uma experiência dinâmica.

1.3 JUSTIFICATIVA

Como há crescente aumento no uso da internet pelas diversas classes sociais, utilizar-se desta tecnologia como um meio para ampliar vendas, oferecer serviços e divulgar a empresa é imprescindível.

Um sistema que proporcione ao usuário a comodidade de poder verificar o acervo de filmes tranquilamente em sua casa, ou trabalho, através da internet, sem a necessidade de se deslocar até a vídeo locadora, além de um diferencial competitivo, permite o aumento das reservas e consequentemente a lucratividade da empresa e fidelização do cliente.

Um controle informatizado aperfeiçoa o processo de reserva de um exemplar, diminui o erro humano e garante a qualidade do serviço. Saber se um exemplar está reservado se torna uma tarefa fácil já que não é preciso vasculhar todas as anotações para isso, basta apenas uma busca no sistema. Relatórios com informações sobre as reservas efetuadas permitem uma melhor tomada de decisão.

Desta forma a população que utiliza os serviços de locação de vídeos ganhará nos seguintes aspectos: na comodidade de fazer sua reserva em sua casa pela internet; na qualidade do atendimento; ganho em tempo, pois não necessita se deslocar até a loja.

2 REFERENCIAL TEÓRICO

Para o desenvolvimento de um sistema é feita a análise e modelagem para posterior emprego das linguagens de programação e de um banco de dados. Para o sistema desenvolvido, a linguagem de modelagem UML, a linguagem de programação PHP, a qual já estudo por maior tempo e possuo maior facilidade de desenvolvimento, e JavaScript e banco de Dados MySQL.

2.1 MODELAGEM DE SOFTWARE

Para qualquer obra deve ser feito um projeto, não que seja impossível faze-la sem, mas é extremamente importante. Isto facilita a compreensão da mesma, a estimativa de custos, prazo de termino, permite verificar as dificuldades encontradas, a extensão do projeto e diminuiu os erros, já que uma obra complexa é dividida em problemas menores.

Como em uma construção civil, no desenvolvimento de um software é necessário elaborar um modelo, onde tudo deve ser preciso e correto. Além de fazer estimativa de custos, tempo para conclusão, quantidade de profissionais entre outros. Enfim, pensar em tudo que envolva o mesmo.

De acordo com Guedes (2009), por mais simples que seja um sistema, este deve ser modelado antes de se iniciar a implementação. Já que estes geralmente têm como característica ‘crescer’.

Bezerra (2002) diz que,“[...] um modelo pode ser visto como uma representação idealizada de um sistema a ser construído”.

Na modelagem de programas de computador no paradigma de orientação a objetos é utilizada uma linguagem gráfica denominada UML (Unified Modeling Language ou Linguagem de Modelagem Unificada).

2.1.2 UML

A UML é uma linguagem que possibilita fazer a modelagem de softwares baseados em orientação a objetos. Sendo possível através dela, especificar e visualizar documentar modelos de software. Desta Forma, auxilia os desenvolvedores, definirem as características do sistema, como requisitos, comportamento, estrutura lógica, dinâmica dos processos e até mesmo necessidades físicas.

É uma linguagem visual, constituída por elementos que permitem representar os conceitos do paradigma da orientação a objetos. Possibilitado a criação de diagramas que representam diversas perspectiva do sistema.

Segundo Bezerra (2002), “A UML é independente de linguagens de programação quanto de processos de desenvolvimento”.

Ou seja, ela não está ligada a uma linguagem exclusiva ou a única forma de desenvolvimento. Ela pode ser, por exemplo, usada para linguagem PHP, como Java ou outras.

2.1.2 Prototipação

A prototipação é utilizada principalmente para auxiliar os envolvidos com o sistema, como o cliente, desenvolvedores e analistas, a entenderem melhor os requisitos do sistema. Consiste em desenvolver rapidamente um ‘esboço’ do que seria o sistema final. Normalmente é um pouco mais do que somente a interface, mostrando como seriam inseridos os dados e recuperados do sistema.

Essa pode ser considerada uma atividade de redução de riscos. E possuem pontos positivos e negativos.

Positivos:

É possível visualizar os equívocos dos clientes e desenvolvedores;

Pode ser usado para treinamento do usuário final e testes;

Melhoria na qualidade do projeto e consequente manutenção.

Melhor aproximação ao objetivo final do projeto.

Facilita o processo de validação, aprovação e homologação do sistema.

Negativos:

Pode atrasar o tempo de desenvolvimento, originando o aumento do custo final.

Requisitos não funcionais podem ser difíceis ou até impossíveis de implementar no protótipo.

Os protótipos podem ser evolutivos ou descartáveis. A prototipagem evolutiva surge do aperfeiçoamento dos protótipos, enquanto um protótipo descartável é somente desenvolvido para descobrir os problemas nos requisitos e depois é descartado.

2.1.3 Diagramas

A UML é composta por diversos diagramas que nos permitem múltiplas visões e aspectos do sistema a ser modelado. Cada diagrama foca em uma camada do sistema.

2.1.3.1 Diagrama de Caso de Uso

O diagrama de Caso de Uso é o mais geral e informal da UML, e tem como objetivo representar os requisitos do sistema a ser desenvolvido. Ele é de uma linguagem simples e fácil compreensão.

Segundo Bezerra

(2002), o diagrama de caso de uso é uma representação das observáveis do sistema e dos elementos externos ao sistema que interagem com ele.

Por meio dele é possível visualizar e documentar as características, funções e serviços do sistema desejados pelo usuário. Nele tenta-se identificar os usuários que iram interagir com o sistema, papeis que iram assumir e as permissões para cada um dentro do sistema.

Nos diagramas de caso de uso possui dois itens principais: os atores e os casos e uso. Os atores são um elemento externo, ou seja, não fazem parte do sistema. Ele apenas envia ou recebe informações do sistema. No diagrama de caso de uso ele é representado por um “boneco”.

Os casos de Uso são as ações, as funcionalidades identificadas dentro do sistema. Ele é representado por uma elipse e um rótulo com o nome do caso de uso. Um caso de uso possui geralmente um ator que inicia a ação.

2.1.3.2 Diagrama de Classe

O Diagrama de Classe é mais técnico, mais utilizado e um dos mais importantes diagramas na modelagem de um sistema. Nele podemos identificar informações relacionadas a métodos, atributos e como as mesmas serão integradas. Este diagrama bem modelado é fundamental para ajudar o desenvolvedor.

De acordo com Guedes (2009), o principal enfoque deste diagrama é permitir a visualização das classes que comportarão o sistema com seus respectivos atributos e métodos, bem como demonstrar o relacionamento entre elas. As formas que se complementam e trocam informações entre si.

As funcionalidades externas são fornecidas através da colaboração entre os objetos. Onde os atores visualizam somente os resultados dos cálculos, relatórios produzidos, requisições realizadas, etc, provenientes destas colaborações.

Este diagrama é composto basicamente por suas classes e as associações existentes entre as mesmas. No modelo conceitual3 os engenheiros preocupam-se em representar apenas as informações necessárias ao sistema, os atributos.

Conforme Bezerra (2002), uma classe é representada por uma “caixa” com, até três divisões. Onde no primeiro é exibido o nome da classe. No segundo são declarados os atributos, que contém as informações de um objeto. E finalmente na terceira, são declarados os métodos, que correspondem às ações que um objeto pode efetuar.

Deste modo já é possível criar o código correspondente a classe, como apresentado a seguir na linguagem PHP.

class Filme {

private $titulo;

private $ano;

private $urlTrailer;

private $sinopse;

private $imagem;

private $duracao;

private $classificacao;

public function cadastrar() {

}

public function alterar () {

}

public function excluir() {

}

}

Certamente o código apresentado é somente um esquema da classe. Nele não há detalhamento de como irão desempenhar as funções.

Como já dito, as classes se relacionam entre si, de modo a satisfazer os requisitos do sistema. Esses relacionamentos são vínculos que ocorrem entre duas ou várias classes. Segundo Guedes (2009), elas podem ser de diversas maneiras:

Associação – estão conectadas compartilhando informações entre si. Em UML, esse relacionamento é representado por uma linha conectando as classes participantes, podem também mostras as regras e a multiplicidade dos participantes. A multiplicidade é representada com um intervalo [min...max], sendo os valores não negativos, e um asterisco (*) no lado que representa infinito.

Agregação – neste relacionamento demostra que as informações de um objeto [objeto-todo], necessitam ser complementado por outro [objeto-parte]. Essa relação é representada por uma linha com um losango no lado objeto todo.

Composição – este também demonstra uma relação entre um objeto-todo e um objeto-parte, porém, com um vínculo mais forte, onde a remoção do todo implica na remoção das partes. Da mesma forma como a agregação ele é representado por uma linha com um losango no lado objeto-todo, com a diferença que o losango deve ser preenchido.

Dependência – como o próprio nome diz, uma depende da outra classe. Mudanças efetuadas em uma podem causar efeitos na classe que a usa. Este é representado por uma linha tracejada unindo as duas classes com uma seta apontada para classe na qual a outra é dependente.

Generalização/Especialização – quando uma classe é uma especialização de outra. Como exemplo uma Classe Medico e se relaciona com outra mais especifica como Cardiologista ou Ortopedistas. Em UML, o relacionamento é representado por uma linha com uma seta apontada para mais genérica.

Classe Cidade – contêm as informações reativas as cidades onde as pessoas se localizam. E tem como atributo nome da cidade e o Cep. Uma pessoa pode moram em uma única cidade, porém várias pessoas podem morar em uma mesma cidade.

Classe Estado – esta armazena informação referente ao estado, e tem como único atributo no nome do estado. Esta se relaciona com a classe cidade, onde em um estado podem existir várias cidades, já uma cidade pertence a um único estado.

Classe pessoa – é uma classe mais geral, de onde derivam as classes Cliente e Administrador. Armazena informações das pessoas.

Classe Cliente – é uma classe especializada que deriva da classe pessoa e herda todos os atributos da mesma. Contém as informações dos clientes que podem efetuar suas reservas.

Classe Administrador – também é uma especialização da classe pessoa. Esta contém as informações referentes aos administradores do sistema.

Classe Categoria – esta tem a função de armazenar as possíveis categorias de um filme, como exemplo, lançamento, catalogo etc.

Classe Gênero – têm como função armazenar os prováveis gêneros de filme oferecidos pela locadora, como aventura, romance, terro etc. Possui como atributo a descrição do gênero.

Classe Mídia – esta armazena os tipos de mídia que um exemplar de filme pode estar gravado.

Classe Filme – armazena as informações dos filmes que a locadora possui exemplares. Esta classe possui uma associação com as classes gênero e categoria, uma vez que um filme deve possuir uma categoria e um gênero. Deve ser observado que embora de um filme poder possuir apenas uma categoria e um gênero, vários filmes podem possuir uma mesma categoria e um mesmo gênero.

Classe ExemplarFilme – tem como função armazenar informações sobre os exemplares de filme pertencentes a locadora. Pois a locadora não pode emprestar o filme em si, somente os exemplares físicos que existem na locadora para o mesmo. Observe que a classe filme tem uma relação de composição com a classe Exemplar Filme, determinando que um filme possa ter vários exemplares, no entanto um exemplar só pode ser de um filme.

Classe Reserva – esta tem como objetivo de armazenar as informações referentes a cada reserva efetuada no sistema. Tem como atributos a data e hora da reserva (dataReserva e horaReserva), o status e se já foi retirado (dataRetirada). Como pode perceber, existe uma associação entre o cliente e a reserva, onde um cliente pode efetuar várias reservas e uma reserva pode ser feita por apenas um cliente.

2.1.3.3 Diagrama de Sequência

O diagrama de Sequência é comportamental, de modo a definir a sequência de eventos que ocorrem em um determinado processo. Ele baseia-se normalmente no diagrama de caso de uso, sendo um para cada caso de uso declarado.

Segundo Guedes (2009), o diagrama de sequência é um modo de validar e complementar o diagrama de classes, já que ao modelar o diagrama de sequencias é possível perceber os métodos necessários em cada classe.

O diagrama de sequência é composto basicamente: pelo ator, que inicia o e evento e determina como o mesmo deve desenrolar; pelos objetos, que são representados por uma caixa na parte superior com uma linha tracejada denominada linha de vida do objeto; e pelas mensagens, que são representadas por uma flecha entre as linhas de vida de cada objeto, normalmente cada mensagem tem um nome, sendo comum incluir argumentos e informações de controle.

2.1.3.4 Diagrama de Componente

O diagrama de componente captura as estruturas física da implementação, módulos de código fonte, bibliotecas, formulários. Determina como estes estarão estruturados e como iram interagir entre si, facilitando a compreensão e reutilização de código.

Temos como conceito de componente:

Um componente pode sempre ser considerado uma unidade autônoma dentro de um sistema ou subsistema. Ele pode conter uma ou mais interfaces fornecidas e requeridas (potencialmente expostas via portas), e seus interiores são transparentes e inacessíveis por outro meio que não seja fornecido por suas interfaces (GUEDES, 2009, p329).

Atualmente um componente por presentado por um retângulo contendo um símbolo, este constituído de um retângulo com dois menores sobressaindo a sua esquerda.

Abaixo segue o exemplo do diagrama de componente dos Sistema Web de Reserva para Vídeo Locadora, apresentando os módulos executáveis e os necessários para o seu funcionamento.

Pagina Sistema Reserva – representa a página que é carregada e atualizada na máquina do cliente, a qual é solicitada do sistema de reservas.

Firewall – este representa um software de firewall que recebe o trafego de informações externas. Tem como função filtrar e impedir ataques a rede interna. Este não faz parte do sistema porem é indispensável para o funcionamento.

Servidor Web - é o softwares responsável por gerenciar as conexões solicitadas pelos clientes. Também como o anterior, não faz parte do sistema mas é essencial.

Sistema de Reserva Web – este é o componente que implementa todas as funcionalidades oferecidas pelo Sistema de Reserva Web para Vídeo Locadora.

SGBD – e por último o Sistema Gerenciado de Banco de Dados, que é responsável por armazenar e recuperar as informações necessárias ao sistema.

2.2 PHP

Conforme Wellin (2005), PHP (Hypertext Preprocessor) é uma linguagem de programação que faz o processamento no lado do servidor web, projetada especificamente para web. Ela pode estar embutida em um código HTML, sendo executada toda vez que a página for requisitada.

De acordo com Alvarez4, “Uma linguagem do lado do servidor é aquela que se executa no servidor web, justo antes de a página ser enviada através da Internet ao cliente”.

Esta linguagem está sendo amplamente empregada no desenvolvimento de aplicações web e nos permite construir sistemas dinâmicos, velozes, simples e eficientes.

2.2.1 História do PHP

De acordo com Minorello (2007), a linguagem de programação PHP, sucede de um produto chamado PHP/FI (Personal Home Page Tools Form Interpreter), desenvolvido no ano de 1994 pelo engenheiro de software, Rasmus Lerdorf. Inicialmente eram pequenos scripts em Perl, como estatística de acesso para seu currículo online. Em resposta a demanda de usuários que de alguma forma se deparam com o seu trabalho, Rasmus programou em C um pacote maior chamado Personal Home Page Tools, capaz de comunicar-se com banco de dados, permitindo aos usuários desenvolver aplicativos simples e dinâmicos para web.

Em 1997, foi lançada a versão 2 do PHP/FI que incluía uma ferramenta Chamada Form Interpreter, esta era capaz de analisar sintaticamente consultas SQL. Obteve milhares de usuários ao redor do mundo, aproximadamente 50.000 domínios tinham PHP/FI 2 instalado.

Da parceria entre Rasmus, Andi e Zeev, resultou uma nova versão, o PHP 3. Lançado em 1998, chegou a ser instalado em aproximadamente 10% dos servidores Web.

Nesta versão o PHP já possuía varias funcionalidades, porém o mesmo permitia que os aplicativos desenvolvidos não fossem muito seguros. Devido a

esta fragilidade foi lançada a versão 4, que corrigia estes problemas e proporcionava uma melhor performance para aplicações complexas.

Depois da versão 4.3 começou a crescer a demanda por orientação a objetos. Por esse motivo Andi e Zend começaram a rescrever a parte orientada a objetos desta linguagem, onde muitas funcionalidades foram adicionadas e outras retiradas.

Em Julho de 2004 foi lançado então o PHP 5 tendo como principal novidade e orientação a objetos totalmente reescrita.

2.2.2 Características

Uma das vantagens do PHP é que ele é um software livre5. Na versão 5, apresenta um desempenho superior em relação as anteriores. Outro aspecto interessante é o suporte a programação orientada a objetos.

De acordo com Niederauer (2011), a linguagem dá suporte a diversos banco de dados como: DBase, SysBase, MySql, Postgresql, Oracle, SQL Server e outros. O PHP possui uma série de funções para cada banco de dados que podem ser usados para aumentar ao máximo seus recursos.

Outra característica importante é a portabilidade da linguagem, onde os aplicativos desenvolvidos podem ser executados no Linux, Unix ou Windows.

2.2.3 PHP e HTML

O HTML (Hypertext Markup Language) é uma linguagem de marcação que nos permite estruturar uma página web. Quando um navegador lê o conteúdo HTML, ele interpreta as tags. Desta forma diz ao navegador tudo o que precisa para apresentar a página. As tags definem dentro de uma página como exemplo o que é título, onde este começa e onde termina.

Conforme Fleeman (2008) “[...]

As tags são apenas palavras ou caracteres entre os sinais de menor e maior, como , , e assim por diante. As tags informam ao browser a estrutura e o significado de seu texto.”

Assim como em Html temos as tags, em PHP temos os delimitadores de código, são eles . Estes são respectivamente as tags de abertura e de fechamento. Ou seja, o que estiver entre estas tags, é interpretado como comandos.

O PHP diferentemente de outras linguagens, na qual para geração de páginas HTML devem ser escritos várias linhas de código, permite a adicionar ao código HTML os scripts PHP, destacando-os por meio de tags de marcação especiais. Veja o exemplo abaixo.

PHP e HTML

Neste exemplo podemos identificar o código HTML misturado as instruções em php. Ao encontrar as instruções de PHP o interpretador processa e retorna os resultados. Veja a Figura 7.

Figura 7 – Exemplo PHP em meio ao HTML

Fonte: A pesquisa 2011

Minorello (2007) diz que, “[...] De fato, a maior parte do que o PHP realiza é invisível para o usuário final. O resultado do PHP é o HTML. Visualizando uma página PHP não será capaz de dizer que esta não foi escrita em HTML”.

Páginas que contenham comandos PHP devem possuir a extensão ‘.php’, desta forma quando o servidor web processam estes arquivos logo já iniciam a busca pelos scripts e retornam seus resultados. As páginas que não possuem comandos PHP devem ter como extensão ‘.html’, desta forma o servidor logo saberá que não possuem comandos a serem executados, retornando somente os códigos HTML.

2.2.4 PHP e MySQL

O PHP tem como uma das melhores habilidades trabalhar com banco de dados. Atualmente os sistemas web dinâmico estão cada vez mais usufruindo das extraordinárias capacidades dos bancos de dados. Dentre os SGBDs (Sistemas de Gerenciamento de Banco de Dados) está o MySQL, sendo este o mais utilizado em aplicações que exigem velocidade, como a web.

A conceituação de MySQL, temos:

O MySQL é um sistema gerenciador de banco de dados relacional desenvolvido por uma empresa sueca chamada TCX, open-source e livre para fins não-lucrativos em qualquer plataforma não Microsoft. Ao contrário de programas de banco de dados como o Access, ele é capaz de receber conexões e retornar solicitações feitas por usuários. Usa linguagem de dados SQL para fazer as manipulações no banco de dados, além de ser um sistema multithread, confiável e extremamente flexível. (COSTA, 2006, p.98)

A linguagem SQL possui diversas instruções em sua sintaxe para manipulação no banco de dados, sendo as principais:

SELECT – utilizada para fazer consultas em um banco de dados;

INSERT – para fazer inserções de uma ou mais linhas em uma tabela do banco de dados;

UPDATE – para fazer atualizações de valores de colunas em uma ou mais linhas em uma tabela;

DELETE – instrução para apagar uma ou mais linhas de uma tabela;

Por meio destas instruções montamos os comandos que nos permitem manipular o banco de dados como exemplo:

SELECT gencod, gendesc FROM genero;

Este comando acima retorna todas as linhas da tabela genero dos campos gencod e gendesc

Estes comandos são montados e concatenados a uma variável em PHP, que são submetidas ao banco de dados utilizado.

O PHP possui uma biblioteca para conexão com o banco de dados MySQL, chamada mysqli. Esta biblioteca pode ser usada com uma sintaxe procedural ou orientada a objetos.

Conforme as orientações de Dall’oglio (2007), para conectarmos ao banco criamos uma instancia da classe mysqli passando os parâmetros como o host, usuário, senha e o banco de dados para conexão. Deste modo é configurada uma conexão com o banco de dados passado como parâmetro.

Exemplo: $conexao = new mysqli(‘localhost’, ‘usuario’, ‘senha’, ‘bancodados’);

Após configurada a conexão é possível submeter os comandos SQL ao banco de dados através da função query, esta retorna o resultado da submissão que pode ser atribuído a uma variável para posterior tratamento, como no exemplo abaixo:

$resultado = $conexao->query(“SELECT gencod, gendesc FROM genero”);

2.2.5 PHP e formulários

Em qualquer sistema o componente mais utilizado é o formulário, por meio deste é possível à inserção de dados, alterações, filtragem através da seleção de uma opção e para uma simples conferencia. Os formulários podem conter vários tipos de campos como inserção de texto, de senha, de seleção, e botões de ação.

Segundo Dall’oglio (2007), “Um formulário é um conjunto de campos dispostos ao

usuário de forma agrupada para que este os preencha com informações requisitadas pela aplicação”.

Em HTML um formulário é definido pela tag form e seus campos por tags input, select, text, button, submit e outros. Cada campo do formulário tem um nome definido pelo atributo name e um atributo type, que determina o tipo de campo. Como no exemplo abaixo que define uma campo para inserção de texto chamado descrição.

Com PHP é possível coletar os dados fornecidos através dos formulários. A coleta é feita através da submissão deste formulário a uma página com script PHP. O acesso aos dados de cada campo é feito por meio da sintaxe $_POST[], como no exemplo abaixo para obter o valor de um campo denominado ‘descricao’.

$descricao = $_POST[‘descricao’]

Abaixo segue o código para criação de um formulário de cadastro de Exemplares:

Cod. Exemplar:

Cod. Filme:

Midia:

BLUE RAY

DVD

HD DVD

Cadastrar

Neste código podemos ver a declaração de um elemento , ele diz ao navegador web que ali existe um formulário e através do seu atributo “action”, diz para onde deve ser enviado, neste caso para o “FExemplar.php”. Este receberá os valores dos campos e os tratará, de acordo com o definido na programação.

Entre os elementos estão declarados os campos dos f

...

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