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Atividade Sobre Modelos E Arquiteturas De Sistemas Distribuídos

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Por:   •  18/9/2014  •  1.758 Palavras (8 Páginas)  •  584 Visualizações

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Atividade sobre Modelos e Arquiteturas de Sistemas Distribuídos

1. Quais as vantagens da arquitetura cliente-servidor? Quais as desvantagens?

R: As vantagens da arquitetura cliente servidor é que permite que os papéis e responsabilidades de um sistema de computação possam ser distribuídos entre vários computadores independentes que são conhecidos por si só através de uma rede. Isso cria uma vantagem adicional para essa arquitetura: maior facilidade de manutenção. Por exemplo, é possível substituir, reparar, atualizar ou mesmo realocar um servidor de seus clientes, enquanto continuam a ser a consciência e não afetado por essa mudança. E as desvantagens do cliente servidor é que um servidor poderá ficar sobrecarregado caso receba mais solicitações simultâneas dos clientes do que pode suportar. Este modelo não possui a robustez de uma rede baseada em P2P.

2. Compare a arquitetura cliente-servidor com a arquitetura peer-to-peer.

R: É que a arquitetura cliente servidor, é que o usuário sempre utilizará os recursos de um servidor e que por onde um outro servidor pode usar um outro de recurso de um outro e assim pode ser sucessivamente. E a arquitetura peer to peer, tem como objetivo de é explorar os recursos de software e hardware em um grande número de computadores para realizar uma tarefa ou processo.

3. O que é uma falha bizantina? Por que este tipo de falha é tão perigosa em um sistema?

R: Falhas bizantinas são falhas nas quais um componente de um sistema falha de forma arbitrária, isto é, não simplesmente por parar ou capotar, mas por processar requisições de forma incorreta, corrompendo o estado local e/ou produzindo saídas inconsistentes ou incorretas. Quando uma falha bizantina ocorre o sistema pode responder de maneira imprevisível. Por esse motivo sistemas de computadores confiáveis devem tratar de componentes com mau funcionamento que gerem informações conflitantes para diferentes partes de um sistema.

4. Pesquise sobre técnicas de buffering, o que é, para que serve.

R: A técnica de buffering consiste na utilização de uma área na memória principal,denominada buffer , para a transferência de dados entre os dispositivos de E/S e a memória.Esta técnica permite que em uma operação de leitura, o dado seja transferido primeiramente para o buffer, liberando imediatamente o dispositivo de entrada para realizar uma nova leitura.

5. O que é um middleware, qual sua função? Dê exemplos de middleware.

R: Middleware, é um programa de computador que faz a mediação entre software e demais aplicações. É utilizado para mover ou transportar informações e dados entre programas de diferentes protocolos de comunicação, plataformas e dependências do sistema operacional. Um exemplo de um middleware é o sistema da CORBA, GINGA.

6. O que são agentes móveis? Quais suas vantagens e desvantagens? Dê exemplos de implementações comerciais de agentes móveis.

R: Agentes móveis são processo que viaja de um computador a outro realizando uma tarefa tal como coleta de informação e retornando com os resultados. Pode acessar recursos locais evitando largas transferências de dados pela rede podem ser usados para instalar e manter software nos computadores de uma organização, fazer comparação de preços, etc. Agentes também podem ser vulneráveis podem não completar suas tarefas se os clientes recusarem as informações solicitadas. E um dos exemplos típicos de agentes móveis são a Telescript, desenvolvido pela General Magic, foi o primeiro sistema criado exclusivamente para o desenvolvimento de agentes móveis.

7. Pesquise sobre clientes finos, dê uma descrição, vantagens, desvantagens e veja se existem soluções comerciais.

R: Camada de software que suporta uma interface baseada em janelas em um computador local enquanto as aplicações são executadas no servidor remoto.

As vantagens são em termos de custos de gerencia e de hardware mas em vez de baixar a aplicação ela roda no servidor que deve ter grande capacidade de processamento como clusters ou sistema com vários processadores. E como desvantagens ela podem apresentar aplicações gráficas pesadas como CAD ou processamento de imagens podem ser afetadas pelos atrasos na rede.

8. Defina latência e jitter.

R: Jitter é uma variação estatística do atraso na entrega de dados em uma rede, ou seja, pode ser definida como a medida de variação do atraso entre os pacotes sucessivos de dados. Observa-se ainda que uma variação de atraso elevada produz uma recepção não regular dos pacotes. Logo, uma das formas de minimizar a variação de atraso é a utilização de buffer, o qual armazena os dados à medida que eles chegam e os encaminha para a aplicação seguindo uma mesma cadência. Ocorre nos momentos onde este passa pelo valor zero, sendo bastante crítica nos sistemas que operam com modulação em fase. Um exemplo de sistemas que tem o Jitter como inimigo é o serviço de Voz sobre IP (VoIP).

9. Pesquise sobre computação em grade e escreva um texto de no mínimo 2 páginas que trate de suas principais características, vantagens e desvantagens e cite exemplos de projetos importantes no mundo. Use fonte times 12, espaço 1.5, margens 2.5, título fonte 14 centralizado, nome da dupla abaixo do título em fonte 12. Cite todas as fontes pesquisadas e faça a lista de referências bibliográficas.

Computação em Grade

Um cientista estudando proteínas se loga em um computador e usa uma rede inteira de computadores para analisar dados. Um homem de negócios acessa a rede de sua empresa por meio de um PDA para projetar o futuro de uma determinada ação da bolsa de valores. Um oficial do exército acessa e coordena recursos de computação em três diferentes redes militares para formular uma estratégia de batalha. Todos esses cenários têm uma coisa em comum: eles recorrem a um conceito chamado grid computing, ou computação em grade.

Em seu nível mais básico, a computação em grade é uma rede de computadores na qual os recursos do computador são compartilhados com todo e qualquer computador no sistema. Poder de processamento, memória e armazenamento de dados são todos recursos

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