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PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS

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Por:   •  25/9/2014  •  678 Palavras (3 Páginas)  •  201 Visualizações

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1a Questão (Ref.: 201301764769) Pontos: 1,5 / 1,5

C om o lançamento do Mobile Information Device Profile (MIDP) versão 2.0, foi introduzido o pacote

javax.microedition.lcdui.game que disponibiliza cinco classes com uma grande variedade de recursos para a

produção de jogos. C ite as cinco classes explicando suas funções.

Resposta: GameC anvas, responsável pela tela gráfica do jogo. Layer é a estrutura de camada para a

construção da tela gráfica do jogo. Sprite, Desenvolvedores Java Micro Edition ou JME, podem utilizar a camada

Sprite que é a representação de uma imagem na memória. TiledLayer, classe que disponibilizada para construir

camadas gráficas. LayerManager, gerenciador das camadas da interface.

Gabarito: GameC anvas - responsável pela tela gráfica do jogo; Layer - é a estrutura de camada para a

construção da tela gráfica do jogo; Sprite- Desenvolvedores em Java Micro Edition (JME) podem utilizar a classe

chamada Sprite que é a representação de uma imagem na memória. TiledLayer - C lasse deisponibilizada para

construir camadas gráficas; LayerManager - gerenciador das camadas da interface:

2a Questão (Ref.: 201301882138) Pontos: 1,5 / 1,5

Para a execução do Java em dispositivos com recursos extremamente limitados, segundo a configuração C LDC ,

foi necessária a utilização de uma máquina virtual própria. C omo é denominada esta máquina virtual e quais as

suas características?

Resposta: KVM implementa parcialmente as especificações da JVM (java virtual machine) e os aplicativos

gerados para a plataforma KVM podem não ser portável para outras plataformas. A KVM utiliza pouquissimos

recursos e foi feito para dispositivos com restrições de memória e processamento.

Gabarito: A máquina virtual para C LDC é a KVM, caracterizada por consumir poucos recursos e ocupar pouco

espaço de memória. Daí vem o nome, onde K significa Kilobyte.

3a Questão (Ref.: 201301767317) Pontos: 0,5 / 0,5

Verifique o trecho de código abaixo:

Display display = getDisplay();

display.setC urrent(proxTela);

Marque a opção que explica corretamente o código:

C ria um objeto que identifica a tela atual do dispositivo e passa para proxTela;

Nenhuma das alternativas está correta.

C ria um objeto que recebe a nova tela e chama outro método para trocar a tela;

C ria um objeto display para tratar a tela atual;

C ria um objeto do tipo Display, que serve para identificar qual é a próxima tela;

4a Questão (Ref.: 201301881325) Pontos: 1,0 / 1,0

Para a construção de aplicativos cadastrais no JME é necessária a correta utilização dos métodos da classe

RecordStore, pertencente à API RMS. Qual dos métodos abaixo NÃO pertence à classe RecordStore?

nextRecordId

enumerateRecords

closeRecordStore

openRecordStore

getRecord

5a Questão (Ref.: 201301767283) Pontos: 0,5 / 0,5

As classes gráficas (classes GUI) do Java Micro Edition são definidas pela JC P (Java C ommunity Process) e

estão inclusas no MIDP. Marque a alternativa que possui somente Displayable

...

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