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Programação Orientada A Objetos

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Por:   •  24/9/2014  •  1.805 Palavras (8 Páginas)  •  518 Visualizações

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RELATÓRIO 01: ORIENTAÇÃO A OBJETOS E CLASSES III

UML III

EM PRIMEIRO LUGAR, VAMOS APRENDER UM POUCO SOBRE UML. III

UML (UNIFIED MODELING LANGUAGE), É UM PADRÃO PARA A REPRESENTAÇÃO DE MODELAGENS UTILIZADAS NO DESENVOLVIMENTO ORIENTADO A OBJETOS. UM DOS COMPONENTES MAIS DIFUNDIDOS DE UML É O SEU DIAGRAMA DE CLASSES. III

CLASSES III

O que é uma classe? iii

Nome da classe iii

ATRIBUTOS III

MÉTODOS III

OBJETOS IV

RELATÓRIO 02: IMPLEMENTAÇÃO DE CONSTRUTORES, SOBRECARGA E V

HERANÇA. V

CONSTRUTORES V

SOBRECARGA VII

HERANÇA VII

BIBLIOGRAFIA: IX

Relatório 01: Orientação a Objetos e Classes

UML

Em Primeiro Lugar, vamos aprender um pouco sobre UML.

UML (Unified Modeling Language), é um padrão para a representação de modelagens utilizadas no desenvolvimento orientado a objetos. Um dos componentes mais difundidos de UML é o seu diagrama de classes.

CLASSES

O que é uma classe?

Uma classe é um gabarito para a definição de objetos. Através da definição de uma classe, descreve-se que propriedades -- ou atributos -- o objeto terá.

Além da especificação de atributos, a definição de uma classe descreve também qual o comportamento de objetos da classe, ou seja, que funcionalidades podem ser aplicadas a objetos da classe. Essas funcionalidades são descritas através de métodos. Um método nada mais é que o equivalente a um procedimento ou função, com a restrição que ele manipula apenas suas variáveis locais e os atributos que foram definidos para a classe.

A especificação de uma classe é composta por três regiões:

Nome da classe

Um identificador para a classe, que permite referenciá-la posteriormente -- por exemplo, no momento da criação de um objeto.

ATRIBUTOS

O conjunto de propriedades da classe. Para cada propriedade, especifica-se:

• nome: um identificador para o atributo.

• tipo: o tipo do atributo (inteiro, real, caráter, etc.)

• valor_default: opcionalmente, pode-se especificar um valor inicial para o atributo.

• visibilidade: opcionalmente, pode-se especificar o quão acessível é um atributo de um objeto a partir de outros objetos. Valores possíveis são:

- (privativo), nenhuma visibilidade externa;

+ (público), visibilidade externa total; e

# (protegido), visibilidade externa limitada.

MÉTODOS

O conjunto de funcionalidades da classe. Para cada método, especifica-se sua assinatura, composta por:

• nome: um identificador para o método.

• tipo: quando o método tem um valor de retorno, o tipo desse valor.

• lista de argumentos: quando o método recebe parâmetros para sua execução, o tipo e um identificador para cada parâmetro.

• visibilidade: como para atributos, define o quão visível é um método a partir de objetos de outros classes.

As técnicas de programação orientada a objetos recomendam que a estrutura de um objeto e a implementação de seus métodos devem ser tão privativos como possível. Normalmente, os atributos de um objeto não devem ser visíveis externamente. Da mesma forma, de um método deve ser suficiente conhecer apenas sua especificação, sem necessidade de saber detalhes de como a funcionalidade que ele executa é implementada.

O modificador de visibilidade pode estar presente tanto para atributos como para métodos. Em princípio, três categorias de visibilidade podem ser definidas:

Público, denotado em UML pelo símbolo +: nesse caso, o atributo ou método de um objeto dessa classe pode ser acessado por qualquer outro objeto (visibilidade externa total);

Privativo, denotado em UML pelo símbolo -: nesse caso, o atributo ou método de um objeto dessa classe não pode ser acessado por nenhum outro objeto (nenhuma visibilidade externa);

Protegido, denotado em UML pelo símbolo #: nesse caso, o atributo ou método de um objeto dessa classe poderá ser acessado apenas por objetos de classes que sejam derivadas dessa através do mecanismo de herança.

OBJETOS

Objetos são instâncias de classes. É através deles que (praticamente) todo o processamento ocorre em sistemas implementados com linguagens de programação orientadas a objetos. O uso racional de objetos, obedecendo aos princípios associados à sua definição conforme estabelecido no paradigma de desenvolvimento orientado a objetos, é chave para o desenvolvimento de sistemas complexos e eficientes.

Um objeto é um elemento que representa, no domínio da solução, alguma entidade (abstrata ou concreta) do domínio de interesse do problema sob análise. Objetos similares são agrupados em classes.

No paradigma de orientação a objetos, tudo pode ser potencialmente representado como um objeto. Sob o ponto de vista da programação orientada a objetos, um objeto não é muito diferente de uma variável normal. Por exemplo, quando define-se uma variável do tipo int em uma linguagem de programação como C ou Java, essa variável tem:

- Um espaço em memória para registrar o seu estado (valor);

- Um conjunto de operações que podem ser aplicadas a ela, através dos operadores definidos na linguagem que podem ser aplicados a valores inteiros.

Da mesma forma, quando se cria um objeto, esse objeto adquire um espaço em memória para armazenar seu estado (os valores de seu conjunto de atributos, definidos pela classe) e um conjunto de operações que podem ser aplicadas ao objeto (o conjunto de métodos

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