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Programação orientada a objetos

Por:   •  24/11/2015  •  Projeto de pesquisa  •  8.093 Palavras (33 Páginas)  •  251 Visualizações

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Universidade Anhanguera-Uniderp - Unidade Vila Mariana

Marcel dos Santos Gubany – R.A. 7117508501

Marcus Yoshihiro Takano – RA: 6574300998

Plínio Balduino – R.A. 6950459640

Roberta Vieira Justino Balduino – R.A. 6950459481

ATPS – PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

Desenvolvimento de um sistema de hospedagem em Java

São Paulo/SP

09/2014

Índice

1 Apresentação        4

1.1 Orientação a objetos        4

1.2 Princípios SOLID        4

1.3 Ferramentas        5

1.3.1 Java        5

1.3.2 Maven        5

1.3.3 Eclipse        6

2 Relatório 1        7

2.1 Descrição        7

2.2 Código fonte        7

2.2.1 App.java        7

2.2.2 Booking.java        8

2.2.3 DefaultPeriodCalculator.java        9

2.2.4 ReceiptPrinter        10

2.2.5 KeyboardReader.java        11

2.2.6 DefaultPeriodCalculatorTest        12

2.2.7 ReceiptPrinterTest        12

3 Relatório 2        14

3.1 Descrição        14

3.2 Código fonte        14

3.2.1 App.java        14

3.2.2 Booking.java        16

3.2.3 ReceiptPrinter        18

3.2.4 Room.java        18

3.2.5 RoomList.java        19

3.2.6 KeyboardReader.java        20

4 Relatório 3        22

4.1 Descrição        22

4.2 Código fonte        22

4.2.1 Room.java        22

4.2.2 StandardRoom.java        22

4.2.3 Cottage.java        23

4.2.4 RoomList.java        23

4.2.5 RoomType.java        25

5.2.6 Booking.java        25

4.2.7 App.java        27

5 Relatório 4        30

5.1 Descrição        30

5.2 Código fonte        30

5.2.1 App.java        30

5.2.2 RoomType.java        32

5.2.3 RoomList.java        33

5.2.4 FancyRoom.java        34


1 Apresentação

O objetivo desta atividade é apresentar uma aplicação escrita na linguagem Java que sirva para controlar as hospedagens de quartos da localidade turística de Maraú, situada no Estado da Bahia.

A aplicação funciona através do console, mas pode ser facilmente estendida para trabalhar através de uma interface web ou mesmo uma interface gráfica para desktop independente de sistema operacional.

Foram utilizados os princípios SOLID, disseminados por Robert “Uncle Bob” Martin, autor do obrigatório livro “Clean Code”, onde são listadas as boas práticas no uso de programação orientada a objetos.

Foram utilizadas as versões 1.8.0 do Java e 3.2.1 do Maven. O código não é compatível com versões anteriores do Java, tendo em vista o uso da nova API de datas para o cálculo de diárias.

1.1 Orientação a objetos

A Programação Orientada a Objetos é uma das mais populares formas de se abordar problemas computacionais e foi implementada pela primeira vez como a linguagem Simula, em 1967.

O paradigma da orientação a objetos estabelece que um problema pode ser resolvido fazendo uso de objetos especializados que trabalham em conjunto para chegar a uma solução.

Dentro do contexto do Java, um objeto é a instância de uma classe, que por sua vez é uma abstração de algo existente no mundo real.

1.2 Princípios SOLID

SOLID é um acrônimo em inglês para os cinco princípios básicos da orientação a objetos descritos por Robert “Uncle Bob” Martin.

São eles:

S – Single Responsability Principle – Uma classe deve ter uma e apenas uma responsabilidade, ou seja, apenas uma motivação para ser modificada durante a evolução do sistema.

O – Open/Closed Principle – Objetos e classes devem ser abertos para extensão, mas fechados para modificação, ou seja, através de injeção de dependências ou uso consciente de herança, o comportamento de um objeto ou classe pode ser aprimorado, sem que seu código fonte original seja alterado.

L – Princípio de Liskov – Objetos podem ser substituídos por instâncias de seus subtipos sem que isso quebre a aplicação. Esse princípio indica que podemos utilizar uma classe Cachorro onde é esperado Animal, sabendo eu um Cachorro é um Animal, sem que isso invalide a aplicação

I – Interface Segregation Principle – Classes e objetos devem ter poucos comportamentos. Classes com muitos comportamentos acabam sendo difíceis de dar manutenção e passam a ter contato com todo o sistema.

D – Dependency Inversion Principle – Devemos depender de abstrações, e não de implementações específicas, já que as primeiras mudam menos e podem ser aplicadas em diferentes casos, aumentando o reuso de código.

1.3 Ferramentas

1.3.1 Java

Java é uma linguagem criada pela Sun, atualmente propriedade da Oracle, que se propôs a ser substituta do C++, além de ser multiplataforma.

Apesar de ter herdado vários dos problemas de design do C++, é muito utilizada em ambientes corporativos e para o ensino de Orientação a Objetos.

Para esta atividade está sendo utilizada a versão 1.8.0 do Java, conhecida como Java 8.

1.3.2 Maven

Maven é um gerenciador de dependências e automatizador de tarefas criado para facilitar o desenvolvimento de aplicações em Java.

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