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A Internet of Things

Por:   •  6/12/2018  •  Relatório de pesquisa  •  1.735 Palavras (7 Páginas)  •  198 Visualizações

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Introdução

No âmbito da unidade curricular de Design de Inovação, foi-nos proposta a realização de um trabalho de pesquisa sobre um dos temas dados pela professora Joana Ferreira. Dessa mesma lista o nosso grupo escolheu o tema “Internet of Things”, também conhecido pela sigla IoT.

IoT é uma rede de múltiplos dispositivos convencionais como veículos, pequenos ou grande eletrodomésticos, entre outros.

O conceito de IoT não limita a sua utilização a dispositivos eletrônicos comuns tais comos computadores, telemóveis ou tablets, mas tenciona expandir essa rede a todos os objetos básicos desde que esses consigam partilhar dados. Mas o tema será mais desenvolvido ao longo deste trabalho escrito de modo a fazer-se perceber o que é a IoT.

Estado da arte

Estado de arte, ou “estado de conhecimento”, são de caráter bibliográfico que mapeiam e discutem uma certa produção académica em diferentes campos do conhecimento, realizam também metodologias de caráter inventariante e descritivo da produção académica e científica sobre o tema que pretende investigar.

Este responde também aos aspectos e dimensões que são destacados e privilegiados em diferentes épocas e lugares, e as formas e condições em que certas dissertações de mestrado, teses de doutorado, publicações em periódicos, etc.

IoT são equipamentos que se conectam à internet para atividades específicas e que comunicam entre si. A “Internet Society” define o IoT como "a extensão da conectividade de rede e capacidade de computação para objetos, dispositivos, sensores e outros artefactos que normalmente não são considerados computadores”.

A conectividade entre os equipamentos serve para que os objetos possam ficar mais eficientes ou receber atributos complementares, assim sendo, existem três componentes que precisam ser combinados para termos uma aplicação de IoT: dispositivos, redes de comunicação e sistemas de controle, sem os mesmos, a IoT não existe.

A IoT conecta bilhões de equipamentos à internet e envolve muitos dados, todos os quais têm que ser protegidos. Daí existirem algumas fontes de informação que acham que isto é uma desvantagem, que não é seguro.

Com o seu crescimento ao longo dos últimos anos a IoT foi evoluindo mudando assim as suas vantagens e desvantagens.

A sua principal vantagem foi sempre a sua comodidade de ter todos os objetos ligados e a comunicar entre si, automatizando tarefas e criando a possibilidade de controlo de objetos à distância, facilitando assim a vida ao ser humano.

Outra das vantagens da IoT seria o seu custo, porém esse seria apenas uma vantagem a médio/ longo prazo devido à inteligência dos objetos ou da rede de IoT é possível criar planos de poupança de energia personalizados a cada utilizador.

Visão cronológica

1990- John Romkey criou o primeiro dispositivo controlado através da internet, esse objeto era uma torradeira que podia ser ligada e desligada através do serviço de TCP/IP. Essa torradeira foi por sua vez exposta na INTEROP '89 Conference.

1991 - Após 1 ano John Romkey acrescentou um braço mecânico à sua torradeira inteligente de modo a conseguir introduzir o pão dentro da torradeira, este braço também conectado a internet;

Também no ano de ‘91 Weiser escreveu o artigo The Computer for the 21st Century onde o autor afirma : “os dispositivos serão conectados em todos os lugares de forma tão transparente para o ser humano, que se tornará “invisível”, possibilitando, de forma natural, a realização das atividades, sem haver preocupação em instalar, configurar e manter os recursos computacionais.” Diz Mônica Mancini no site linkedin.com (“A história da Internet das Coisas ou Internet of Things (IoT)”).

1996 - No ano de 1996 foi realizado um estudo sobre o uso da computação no ambiente de trabalho e no lar utilizando um conceito muito semelhante ao conceito da internet das coisas. Neste estudo foi previsto que casas especiais realizariam várias tarefas domésticas tais como a preparação de alimentos, compras para reposição de stock entre outros.

1999- A setembro de 1999 foi apresentado o sistema de RFID no controlo de stocks na cadeia logística. Na apresentação desse sistema Kevin Ashton utilizou o termo “internet of things” nome que marcou o conceito até hoje.

2000- LG apresenta o frigorífico inteligente com ligação à internet capaz de transmitir emissões de rádio, televisão, vídeo, usada como agenda entre outros.

2005 - Em 2005 foi implantado nos estados unidos pelo Wall Mart e pelo departamento de defesa dos estados unido o sistema de RFID nas paletes de produtos para controlo de stock. Marcando assim o início de utilização de RFID na gestão em grande escala.

Também no ano 2005 foi lançado o Nabaztag um objeto com forma de coelho que servia de forma rudimentar como assistente pessoal. Nabaztag foi considerado o primeiro objeto inteligente a ser vendido em grande escala.

2008-2009 - ee acordo com Cisco IBSG - Internet Business Solutions, entre 2008 e 2009 havia mais de objetos inteligentes conectados a internet do que a população mundial. Marcando esse ano como o início da internet das coisas.

2015 - Internet of things chegou a um número impressionante de 4,9 bilhões de objetos conectados um aumento de 30% em relação a 2014.

Presente - A internet of things continua a expandir se cada vez mais com a expansão de novas áreas tais como wearables, prevendo se assim a rede de dispositivos alguma vez criada pelo homem.

Papel do design

A internet das coisas, exige um nível significativamente mais elevado de design e tecnologia, o que poderá ser um desafio para muitas empresas, não por falta de conhecimento tecnológico, mas por não conseguirem reconhecer o valor do design no desenvolvimento de produtos conectados. É importante ter em atenção a estética e a funcionalidade, pois os produtos da IoT têm como propósito facilitar a vida dos utilizadores e garantir uma melhor qualidade de informação e de serviços.

O design dos produtos em si, é importante também para conseguir que os utilizadores se sintam atraídos ao mesmo, por exemplo, futuros utilizadores resilientes devido a acharem que o tradicional é mais benéfico, aqui entra o design, tem que ser algo que consiga mudar a opinião do tal utilizador acerca da evolução

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