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DESENVOLVIMENTO DE UM FRAMEWORK PARA E-COMMERCE

Por:   •  13/9/2015  •  Artigo  •  3.180 Palavras (13 Páginas)  •  294 Visualizações

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JORGE, E. M. F. ; LIMA, G. A. F. . Desenvolvimento De Um Framework Para E-Commerce. In: Sucesu2003, 2003, Salvador. Desenvolvimento De Um Framework Para E-Commerce, 2003.

  1. DESENVOLVIMENTO DE UM FRAMEWORK PARA E-COMMERCE
  2. Autores        Guilherme Arruda Falcão Lima; Eduardo Manuel de Freitas Jorge

  1. Resumo: Cada vez mais, a Internet tem se tornado um meio para as mais variadas formas de comércio. Neste ambiente, o modelo de funcionamento de diferentes sites de E-Commerce é claramente bastante semelhante. Afinal, independentemente do tipo de transação comercial que se deseja realizar, todas as lojas virtuais lidam com uma situação em comum, que é a venda de bens e serviços para clientes. Diferenças são encontradas mais obviamente apenas em questões de interface e nas regras inerentes ao tipo de negócio que está sendo realizado. Este trabalho apresenta a análise, projeto e implementação de um framework orientado a objetos para a construção de aplicações de E-Commerce, com o intuito de ser uma ferramenta a ser utilizada por desenvolvedores para facilitar e agilizar a construção de novos sistemas dentro deste domínio de problema.
  1. 1. Introdução

Quando uma empresa decide comercializar pela Internet, sua primeira preocupação é encontrar uma solução de E-Commerce que esteja de acordo com suas necessidades. Em um mercado competitivo e globalizado como o atual, isto significa a procura por um diferencial. Para se destacar entre seus concorrentes, é preciso ser diferente, inovador ou pelo menos bastante prático e eficiente. Em comércio eletrônico, esta busca é traduzida em meios para atrair consumidores ao site; tais como design arrojado, métodos de busca de produto, formas de personalização do site e outras facilidades que fazem a diferença para aquele internauta que está procurando adquirir algum produto pela Web.

A softwarehouse contratada para desenvolver o projeto de um sistema de E-Commerce precisa atender todas estas exigências de seu cliente. Entretanto, a criação de um software de qualidade é um trabalho que exige bastante tempo e, geralmente, envolve custos elevados. Mesmo que o cliente não esteja preocupado com os custos monetários, é de seu interesse poder começar a utilizar o seu novo sistema o mais breve possível. Contudo, tudo isto pode ser bastante reduzido quando se é capaz de usar reutilização de software para a construção de novas aplicações.

Provavelmente, a empresa de desenvolvimento trabalha com diversos projetos diferentes de comércio eletrônico. Cada um destes clientes possui suas necessidades específicas, porém existe uma base comum em todos esses projetos que pode e deve ser reutilizada. Neste trabalho, é apresentada uma solução para a construção de sistemas de comércio eletrônico que é capaz de reduzir custos no desenvolvimento não somente com reutilização de código, mas também sendo capaz de reutilizar a análise e o projeto, o que possibilita ganhos realmente palpáveis de tempo e qualidade para organizações que produzem uma quantidade razoável de software dentro deste domínio de problema.

O principal objetivo deste trabalho é apresentar um framework orientado a objetos para a construção de aplicações de E-Commerce. Este framework dispõe de uma estrutura extensível para que desenvolvedores possam criar novos sistemas de comércio eletrônico apenas acrescentando a interface com o usuário e as regras específicas ao funcionamento de cada negócio a uma camada previamente existente.

Este tipo de tecnologia é extremamente relevante para a construção de sistemas que pertencem a um mesmo domínio de problema. Ao se conseguir encapsular as semelhanças existentes entre vários sistemas de comércio eletrônico, é possível se alcançar as reduções de custo que foram almejadas. A construção de frameworks não é um trabalho simples. Ela requer uma certa quantidade de atributos que irão determinar se o resultado irá ou não obter sucesso. Apesar disso, os pesquisadores mais importantes no mundo da informática atualmente apontam a utilização de frameworks orientados a objetos como a base tecnológica para o futuro do mercado de aplicações para computadores [FAY 1999].

  1. 2. Desenvolvimento do Framework para E-Commerce

A construção de um framework orientado a objetos exige uma certa experiência no domínio de problema por parte da equipe de desenvolvimento. É preciso estar familiarizado com o tipo de aplicação para que seja possível extrair corretamente as abstrações generalizadas que vão compor a estrutura do framework. Por isso, foi preciso inicialmente definir algumas aplicações de comércio eletrônico usadas como base de exemplo para a construção framework. A partir da análise comparativa entre os requisitos destas duas lojas virtuais, as generalizações puderam ser encontradas com mais facilidade. Este processo de desenvolvimento foi fundamentado em [LAN 1995].

[pic 1]

Ilustração 1 – Extração do framework a partir de várias aplicações

A Ilustração 1 mostra um modelo de como o framework é obtido através da identificação e generalização de aspectos comuns de diversas aplicações de um domínio de problema. Para o desenvolvimento deste trabalho, as aplicações utilizadas como base foram duas:

  • BookHouse: uma loja virtual que vende livros para todo o país e só aceita compras no cartão de crédito.
  • Pizza Online: uma pizzaria que aceita pedidos pela Internet e entrega em toda a cidade de Salvador.

Por causa da pequena quantidade de exemplos utilizada como ponto de partida, a estrutura deste framework foi orientada à arquitetura, ou seja, um white-box framework. Em um white-box framework, a customização é obtida através de herança. O usuário do framework precisa conhecer a sua estrutura interna para derivar novas classes. A principal vantagem disso é a maior flexibilidade obtida. Afinal, a depender da criatividade do programador, é possível conseguir funcionalidades na aplicação que nem haviam sido imaginadas durante o desenvolvimento do framework. Por outro lado, se existirem muitos pontos que necessitem de extensão (Hot-Spots), então pode-se tornar muito difícil a sua utilização. Por isso, foi preciso existir um cuidado com o nível de complexidade obtido no final.

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