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Linguagem de Programação Orientada a Objeto

Por:   •  7/11/2015  •  Trabalho acadêmico  •  4.680 Palavras (19 Páginas)  •  1.566 Visualizações

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TRABALHO 1

Exercício 01 - É uma linguagem de modelagem para documentar e visualizar os artefatos que especificamos e construímos na análise e desenho de um sistema. Estamos definindo?

Resposta: Alternativa A – UML

Justificativa: Em minha opinião a frase acima esta se referindo a UML que é uma linguagem para modelagem, cujo objetivo é auxiliar os desenvolvedores na visualização de seus produtos em formato de diagramas.

Exercício 02 - É o uso de notações de design gráficas e textuais, semanticamente ricas, para capturar design de software. Estamos definindo?

Resposta: Alternativa E – Modelagem

Justificativa: A frase está se referindo a Modelagem Visual, e nenhuma das outras alternativas se encaixam nessa descrição.

Exercício 03 - Mensagens iguais, destinadas à objetos diferentes, podem gerar comportamentos diferentes. Para uma mesma mensagem, objetos diferentes podem responder ou agir de forma diferenciada. Estamos definindo?

Resposta: Alternativa D – Polimorfismo

Justificativa: Por está dizendo que os objetos podem agir de formas diferentes, acredito eu que esteja se referindo ao Polimorfismo( Poli – Varias/muitas | morfismo – formas).

         

Exercício 04 - Segundo os benefícios da orientação á objetos, complete com V ou F:

(   ) Codificação mais simples de programas: Também dado à estrutura de como se apresenta o paradigma da orientação a objetos, a codificação de métodos reduz a complexidade na construção do código dos programas.

(   ) Modelagem mais Natural: A aplicação dos conceitos da orientação a objetos na análise de sistemas permitirá modelar a empresa ou as áreas da aplicação de uma forma mais natural.

(   ) Reutilização: Diante da forma como são projetados os recursos do software, é possível atingir a minimização na reutilização.

(   ) Projetos mais rápidos com qualidade: Em função da característica da reutilização, uma vez que existam bibliotecas que ofereçam classes com recursos necessários, novos projetos utilizarão esses componentes pré-existentes.

Resposta:  C – V, V, F, V

Justificativa: A "codificação mais simples" refere-se ao encapsulamento que é responsável por esconder as propriedades, já modelagem mais natural fala sobre a identidade do objeto, as suas características e suas ações (atributos e métodos). A parte de "reutilização" refere-se a Herança (só que é possível atingir a maximização, e não a minimização), e o de projetos mais rápidos fala sobre o Polimorfismo.

Exercício 05 - É o conceito que faz referência à ocultação ou empacotamento dos dados e procedimentos dentro do objeto. Estamos definindo?

Resposta: A - Encapsulamento

Justificativa: Como o nome próprio já diz se refere ao Encapsulamento cujo objetivo é “ocultar” os dados/informações de uma classe para os objetos(isso seria uma proteção contra acesso não autorizado).

Exercício 06 - É uma coleção de objetos que podem ser descritos com os mesmos atributos e as mesmas operações. Estamos definindo?

Resposta: B – Classe

Justificativa: Se está falando que é uma coleção de objeto, rapidamente lembrando que os objetos são criados dentro das classes. Descartamos então todas as outras alternativas.

Exercício 07 - Todo objeto é distinguível entre si, graças a sua (seu) ...

Resposta: D - Identificação

Justificativa: Cada objeto é único, e é distinguível através de sua identidade(ou seja, sua identificação)

Exercício 08 - É o meio pelo qual o objeto passa de um estado para o outro. Estamos definindo?

Resposta: A – Comportamento

Justificativa : Está se referindo ao Comportamento, pois qualquer objeto apresenta um comportamento. E quando o objeto passa de um estado para outro dizemos que ele esta mudando seu comportamento.

Exercício 09 - É uma unidade de software que consiste em atributos, e de métodos. Estamos definindo?

Resposta: B – Objeto

Justificativa: Os atributos(características) e os métodos(ação) ficam dentro dos Objetos.

Exercício 10 - Diz respeito à situação em que pode estar um determinado objeto. Estamos definindo?

Resposta: C – Estado

Justificativa: Está se referindo ao Estado, pois cada objeto tem seu conjunto de atributos(características) que foram atribuídos na classe, esses valores atribuídos definem o seu estado.


Exercício 11 - Possui as seguintes características:

I) Responsável por “traduzir” o que sua aplicação deseja fazer para as respectivas chamadas do sistema operacional no qual ela está rodando no momento;

II) É responsável por gerenciar memória, gerenciar threads, a pilha de execução;

III) Sua aplicação roda sem nenhum envolvimento com o sistema operacional;

IV) Pode tirar métricas, decidir onde é melhor alocar a memória, entre outros.

Estamos Definindo?

Resposta:  C - Máquina Virtual (JVM);

Justificativa: Todas as características acima está se referindo a Maquina Virtual, graças a JVM os programas escritos em Java podem funcionar em qualquer plataforma de hardware e software que possua uma versão da JVM, tornando assim essas aplicações independentes da plataforma onde funcionam.

Exercício 12 - É o termo dado ao código binário gerado pelo compilador Java. Estamos definindo?

Resposta: A – Bytecode

Justificativa: A frase se refere ao bytecode, que é um código gerado pelo compilador, e esse código é traduzido pela JVM para o código de cada máquina(Ele foi criado pois as JVM não reconhece o código em Java.)

Exercício 13 - É a tecnologia que a JVM utiliza para detectar pontos quentes da sua aplicação: código que é muito executado, provavelmente dentro de um ou mais loops. Estamos definindo?

Resposta: B – Hotspot

Justificativa: Está se referindo ao Hotspot, cujo objetivo é melhorar a performance da aplicação, utilizando a técnica do JIT (just-in-time).

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