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Mais Idiomas avaliação de usabilidade de um jogo mobile para auxílio no ensino da língua inglesa

Por:   •  25/5/2019  •  Artigo  •  2.928 Palavras (12 Páginas)  •  247 Visualizações

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Mais Idiomas: avaliação de usabilidade de um jogo mobile para auxílio no ensino da língua inglesa

José D. A. de Sousa1, Richarlyson A. D’Emery1, Izaquiel de Q. Ferreira1, Héldon J. O. Albuquerque1, Sebastião A. F. da Silva1, Breno D. L. Pinheiro1

1Unidade Acadêmica de Serra Talhada – Universidade Federal Rural de Pernambuco

 UFRPE

Caixa Postal 063 – 56.900-000 – Serra Talhada – PE – Brasil

{diogosousa36, izaquielqueiroz, heldonjose, sealexsandro, brenodvlp}@gmail.com, rico_demery@yahoo.com.br

Abstract. It is essential the use of criteria of usability in software projects. Usability is the characteristic that determines if the handling of a product is easy and quickly learned, forgotten, not hardly causes operational errors, offers high degree of satisfaction for its users and efficiently solves the tasks for which It has been designed. In this context, this paper proposes to apply certain concepts of usability in an educational game aimed at the teaching of the English language, with the aim of assessing your regularity through statistical analyses, being applied in different groups of users. The obtained results demonstrated that the application has regularly between the groups in which it was submitted.

Resumo. É imprescindível a utilização de critérios de usabilidade em projetos de software. A usabilidade é a característica que determina se o manuseio de um produto é fácil e rapidamente aprendido, dificilmente esquecido, não provoca erros operacionais, oferece alto grau de satisfação para seus usuários e resolve eficientemente as tarefas para as quais ele foi projetado. Nesse contexto, este trabalho se propõe a aplicar alguns conceitos de usabilidade em um jogo educativo voltado para o ensino da língua inglesa, com o objetivo de avaliar a sua regularidade através de análises estatísticas, sendo aplicado em diferentes grupos de usuários. Os resultados obtidos demonstraram que o aplicativo possui regularidade entre os grupos em que foi submetido.

1. Introdução

A revolução da informática trouxe consigo inúmeros impactos que, por sua vez, atingiram diversas áreas sociais. A educação não escapa dessa mudança. Cada vez mais a tecnologia se faz presente na escola e no aprendizado do aluno, seja pelo uso de equipamentos tecnológicos seja por meio de projetos envolvendo educação e tecnologia (Oliveira et al. 2015).

O uso de jogos na educação vem sendo adotado há muitos anos devido às várias habilidades e estímulos que estes jogos proporcionam, ressaltando-se que este envolve ações ativas das crianças, permite exploração e tem múltiplos efeitos da esfera corporal, cognitiva, afetiva e social (Macedo 2000 apud Matos e Lima 2015). No que diz respeito a implementação de jogos, um fator responsável por uma grande parcela no sucesso de sua construção, é o conceito de usabilidade.

A usabilidade é a característica que determina se o manuseio de um produto é fácil e rapidamente aprendido, dificilmente esquecido, não provoca erros operacionais, oferece alto grau de satisfação para seus usuários e resolve eficientemente as tarefas para as quais ele foi projetado (Ferreira e Leite 2003).

A construção de sistemas que levam em consideração aspectos relacionados às características dos usuários e à qualidade do software, é um processo difícil. Várias são as razões dessa dificuldade, mas a pouca atenção dada à definição de requisitos, primeiro passo no desenvolvimento de um software, pode ser considerada como sendo uma das principais (Ferreira e Leite 2003).

        Inspeção de usabilidade é um tipo de avaliação de baixo custo e alto benefício onde um inspetor examina a interface verificando se esta respeita propriedades de usabilidade (Ferreira et al. 2014). No contexto mobile não é diferente, jogos de todos os gêneros são lançados nesse mercado constantemente, e a aplicação dos conceitos de usabilidade podem trazer vários benefícios nessa modalidade.

        A facilidade de utilização e locomoção que o smartphone traz para seus usuários, tem tornado essa ferramenta uma peça fundamental no cotidiano das pessoas. Segundo estudos da IDC Brasil, somente no quarto trimestre de 2017, cerca de 12.6 milhões de smartphones foram vendidos no Brasil, um aumento de 0,4% em relação ao mesmo período do ano anterior.

        Com base nessas informações, deseja-se analisar se a usabilidade de um jogo educacional, voltado para o auxílio no ensino da língua inglesa, apresenta regularidade, sendo aplicado com grupos de usuários de diferentes níveis de escolaridade, utilizando as heurísticas propostas por Nielsen (1994).

        A estrutura deste artigo está dividida da seguinte forma: na seção 2, são expostos os trabalhos relacionados com a pesquisa. Na seção 3, é feita uma descrição geral do aplicativo, bem como suas funcionalidades e a maneira como elas podem ser utilizadas. Na seção 4, é demonstrada a forma como será feita a avaliação do aplicativo e, posteriormente, na seção 5, serão apresentados os resultados obtidos por meio desta avaliação. Por fim, a seção 6 apresenta as conclusões deste trabalho.

2. Trabalhos Relacionados

As tecnologias de informação estão cada dia mais presentes na vida dos seres humanos, vindo a ser fundamentais, desde que bem utilizadas. Com essas tecnologias podem-se realizar pesquisas, marcar reuniões, organizar horários, dentre outras inúmeras tarefas. A educação não poderia ser excluída desse progresso. A informatização dos processos pode ser um grande aliado no auxílio do processo de ensino e aprendizagem, este recurso, entre diversas atividades, pode ajudar o professor a planejar aulas, melhor acompanhar individualmente alunos e trazer dinâmica para a sala de aula (Nascimento 2015).

        Segundo (Fardo 2013), os games são uma forma de entretenimento bastante popular entre os jovens há, no mínimo, duas décadas, e essa popularidade parece apenas aumentar com o passar do tempo, não somente entre os jovens, mas entre públicos de todas as idades. Esse fator, se utilizado da maneira correta, pode ter um impacto muito grande na integração de conteúdos que enfrentam grande dificuldade de serem inseridos na educação.

        Ferreira et al. (2014), apresenta um jogo educacional para dinamizar a forma de ensino de algumas das heurísticas propostas por Nielsen (1994). O objetivo do jogo consiste em relacionar problemas apresentados em uma cidade fictícia, com conceitos de usabilidade. A avaliação ocorreu por meio do questionário SAM, que permite avaliar a qualidade afetiva com uma interface. Os resultados obtidos foram satisfatórios, no geral, 75% dos votos foram positivos ou neutros.

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