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Post-mortem: God of War Ascension

Por:   •  19/9/2016  •  Projeto de pesquisa  •  1.219 Palavras (5 Páginas)  •  351 Visualizações

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Post-mortem: God of War Ascension

WHITNEY WADE, C H A C K O S O N N Y

Senior Producer and Director, July 2013.

Resumo do artigo

Por Samuel Silva

Introdução

God of War: Ascensão é o quarto jogo da franquia premiada God of War. O desenvolvimento começou imediatamente após a conclusão de God Of War 3.

Analisando o jogo em si o produto teve sucesso, estabelecendo um jogo multiplayer forte dentro da franquia, mas caiu um pouco em relação ao tão aclamado God Of War 3. Durante o desenvolvimento, enfrentamos uma série de desafios únicos, mas conseguimos tirar proveito dos principais pontos fortes da equipe de Santa Monica Studios para completar o projeto no prazo. Este Post-mortem contém algumas das coisas que deram certo, algumas das coisas deram, e as principais lições que aprendemos ao longo do desenvolvimento.

O que deu certo

MULTIPLAYER BROUGHT NEW LIFE TO THE FRANCHISE

A decisão de adicionar vários jogadores ao tradicional Singleplayer do God of War foi controversa desde o inicio, tanto com os fãs e membros da equipe de desenvolvimentos. Essa experiência nos fez reconsiderar o jeito de como fazíamos os jogos, e alguns aspectos, ele nos permitiu voltar às origens do que nos ajudou a criar o God of war. A equipe MP reacendeu o nosso espírito "underdog" precisávamos provar aos críticos, leitores, e a nós mesmos que poderíamos entregar God of war com experiência em multiplayer.

Após o MP Beta, várias pessoas que ficaram em cima do muro ou foram contra, viraram fãs, e maiores defensores do MP.

NEW HIRES BROUGHT NEW LIFE TO THE TEAM

No âmbito do jogo e da complexidade de todo o projeto exigia que nós crescêssemos a equipe. Nós reconhecemos desde cedo que era necessário uma variedade de novas competência (engenharia multiplayer e design, por exemplo), e experiência de liderança, a fim de entregar com sucesso o projeto que tínhamos definido. Através de contratações, trabalhando com a equipe de aquisição de talentos que ajudaram a executar nosso processo de entrevista rigoroso.

Nossos membros da equipe mais recentes trazem com eles uma perspectiva e oferecer experiência ou novas ideias sobre como podemos melhorar

FRANCHISE STRENGTHS PROVIDED A SOLID FOUNDATION

Baseando-se nos pontos fortes dos jogos anteriores e aproveitando o conhecimento da equipe de como criar essas sequências, fomos capazes de nos concentrar e continuar empurrando a barra de qualidade.

Os críticos universalmente aclamaram o visual do jogo como o pico da geração do PS3. Além disso, as inovações de jogabilidade que foram adicionados, incluindo novos mecanismos de navegação, a lâmina, magias, por exemplo, era o resultado direto de um desejo de melhoraria dos sistemas de jogos anteriores.

EARLY MP TESTING FORCED US TO THINK OF THE GAME

Nós lançamos o nosso jogo março 2013, mas começamos os betas testes em 2012. O teste beta procedeu conforme o esperado, revelando camadas sucessivas de questões que gostaríamos de abordar, implantar correções para, em seguida, monitorar o ambiente. A maioria das mudanças a partir deste teste não foi a melhorar o software, mas a mudança fundamental na forma como nós planejamos para. Apoiar o jogo, uma vez que ele estava no ar. Nós projetamos um fluxo de trabalho da equipe para que possamos interagir rapidamente sobre correções, implanta-los através de infraestruturas (ensaios, certificação, patching) e coordenar com parceiros tecnológicos internos dentro Sony.

Nós também desenvolvemos sistemas certos para monitorar, registrar e interpretar quaisquer mudanças que programarmos.

O que deu errado

WHILE MANY OF THE SYSTEMS THAT WERE IMPROVED FOR GOD OF WAR

Enquanto muitos dos sistemas que foram melhoradas para God of War: Ascensão foram construídos sobre sistemas bem sucedidos de jogos anteriores, alguns recursos, não menos do que o multiplayer, exigiu novas implementações o que levou mais tempo do que o esperado e nós não poderíamos entregar essas mecânicas até bem depois prazos. Toda nossa mecânica de navegação foi algo que tivemos que mudar completamente para permitir jogo online, o que foi assumido inicialmente para ser co-op e, portanto, teve de ser trabalhando ao lado da campanha single-player. E no final não ficou tão legal o quanto nós esperávamos.

Em última análise, o single-player e multiplayer partes do jogo foram mais delineados do que o inicialmente esperado, e uma abordagem menos disruptiva.

THE ROAD TO MULTIPLAYER WAS LONGER THAN EXPECTED

Sabíamos que queríamos um multiplayer, mas não sabíamos o que isso significava em termos de recursos técnicos e criativos. Nós nunca tínhamos tentado multiplayer, e não tínhamos muitos membros da equipe que tiveram essa experiência, por isso criamos nossas próprias regras, alguma das quais foram bem sucedidos, e muitos das quais não foram tão boas. Sabíamos que queríamos fazer mais do que um grupo de personagens Kratos jogáveis​ em uma arena competitiva. Sabíamos que queríamos fazer mais do que adicionar um bot co-op, e acima de tudo, sabíamos que tudo deveria ser incrível como God of War, é sua qualidade épica. O que não sabíamos era quanto trabalho seria necessário para fazer o jogo que imaginamos, e quantas pessoas seriam necessárias para realizar com sucesso essa visão. Começamos por um caminho co-op e percebemos que simplesmente não era que queríamos.

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