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Programação Orientada a Objetos

Por:   •  4/11/2016  •  Pesquisas Acadêmicas  •  710 Palavras (3 Páginas)  •  192 Visualizações

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O QUE É POO....

Programação Orientada a Objetos é usada para a reutilização do código, deixando o programa com uma quantidade menor de código se comparado a programação estruturada, permitindo uma organização melhor do código, já que dispõe de funções versáteis que possibilitam a reutilização do código com facilidade.

ENCAPSULAMENTO...

Possibilita ao programador esconder o código, para que não seja feita alterações que possam causar problemas, deixando o código estável e confiável. Em um código encapsulado podem ser feitos alterações apenas em comandos predefinidos pelo programador.

CLASSE...

Armazena todo conteúdo que será utilizada naquela classe, e referências para serem aplicadas posteriormente.

OBJETO...

Variável criada como referência a uma situação.

INSTÂNCIA...

Faz uso de um objeto dentro de uma classe, quantas vezes necessário.

REFERÊNCIAS...

Sempre que um objeto é instanciado é criado uma variável de referência.

TV tv = new TV()

MÉTODOS...

Métodos são variáveis definidas por conter vários parâmetros, conhecidos também como modelos, onde pode ser criado parâmetros de comparação e servir de modelo para qualquer entrada.

ESCOPO...

Determina se as variáveis usadas serão visíveis no código ou apenas no campo declarado.

MODIFICADORES DE ACESSO...

Public: pode ser acessado por qualquer outra classe, campos e métodos que usarem está classe deveram ser declarados como public.

Private: Só podem ser acessados dentro da classe declarada, não pode ser instanciado, e não pode ser herdado em outras classes. Campos ou métodos que devem ser ocultos devem ser declarado com este modificador.

Friendly ou Packages: Pode ser acessado por todas as classes dentro do pacote.

NEW...

Usada para criação de instancias, está associada a referência.

NULL...

Usada para iniciar uma referência, sem que haja um valor associado, podendo compilar o programa.

CONSTRUTOR...

É criado com a palavra new como default quando não declarado, quando declarado o construtor garante que o código será executado primeiro naquela instancia após a palavra new, podendo executar alguma função. Devem ter o mesmo nome da classe.

THIS...

Serve para chamar um construtor dentro do outro, a partir de um construtor principal é possível referenciar seus parâmetros usando this em um secundário.

DECISÃO E CONTROLE...

CONDICIONAL...

IF E ELSE: Condição booleana, pode ser usada quantas vezes for necessário.

SWITCH: o código switch recebe um valor a ser analisado pelo código case, onde case pode ser repetido até que as condições necessárias sejam colocadas.

REPETIÇÃO…

FOR: Usada pra implementação de repetição controlada por contadores.

WHILE: Repete um comando enquanto a condição for verdadeira.

OPERADOR LÓGICO:

?: se p1 > p2 ? p1 : p2 (caso a expressão for verdadeira, mostra p1, se for falso, mostra p2).

&&: x > p1 && x < p2 (true apenas se os dois casos forem verdadeiros)

||: x > p1 || x < p2 (true se pelo menos um dos casos for verdadeiro)

==: igual

!=: diferente

>= maior ou igual

<=: menor ou igual

<: menor

>: maior

CONTADORES...

++: adiciona +1

...

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