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Programação orientada a objeto java

Por:   •  13/4/2015  •  Pesquisas Acadêmicas  •  40.131 Palavras (161 Páginas)  •  330 Visualizações

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DEPARTAMENTO DE ENGENHARIA DE COMPUTAÇÃO E AUTOMAÇÃO INDUSTRIAL

FACULDADE DE ENGENHARIA ELÉTRICA E DE COMPUTAÇÃO

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS

Programação Orientada a Objetos:

Uma Abordagem com Java

Ivan Luiz Marques Ricarte

2001

Sumário

1 Fundamentos da programação orientada a objetos 3

1.1 Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

1.2 Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

1.3 Herança . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

1.4 Polimorfismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

2 Princípios da programação na linguagem Java 8

2.1 Tipos primitivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

2.2 Identificadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

2.3 Expressões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

2.3.1 Expressões retornando valores numéricos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

2.3.2 Expressões retornando valores booleanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

2.3.3 Outros tipos de expressões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

2.3.4 Controle do fluxo de execução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

2.3.5 Comentários . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

2.4 Operações sobre objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

2.4.1 Arranjos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

2.4.2 Strings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

2.5 Classes em Java . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

2.5.1 Pacotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

2.5.2 Definição de classes em Java . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

2.5.3 O método main . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

2.5.4 Visibilidade da classe e seus membros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

2.5.5 Classes derivadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

2.5.6 Classes abstratas e finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

2.5.7 Interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

2.6 Exceções . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

2.6.1 Tratamento de exceções . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

2.6.2 Erros e exceções de runtime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

2.6.3 Propagando exceções . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

2.6.4 Definindo e gerando exceções . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

2.7 O ambiente de Java . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

2.7.1 Ferramentas do Java SDK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

2.7.2 Geração de código portátil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

1

Programação orientada a objetos com Java Sumário

2.7.3 Desenvolvimento de aplicações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

3 Uso das classes da API padrão de Java 37

3.1 Funcionalidades básicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

3.2 Entrada e saída . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

3.2.1 Transferência de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

3.2.2 Transferência de bytes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

3.2.3 Manipulação de arquivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

3.2.4 Serialização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

3.3 Framework de coleções . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

3.4 Extensões padronizadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

4 Desenvolvimento de aplicações gráficas 46

4.1 Apresentação gráfica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

4.2 Interfaces gráficas com usuários . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

4.2.1 Eventos da interface gráfica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

4.2.2 Componentes gráficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

4.2.3 Containers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

4.2.4 Janelas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

...

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