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Requisitos de Software

Por:   •  6/8/2018  •  Trabalho acadêmico  •  1.242 Palavras (5 Páginas)  •  161 Visualizações

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FUNDAÇÃO DE APOIO A ESCOLA TÉCNICA

IST RIO

CURSO DE GRADUAÇÃO EM ANÁLISE DE SISTEMAS

Requisitos de Software

Cleyton Lessa de Souza

Rio de Janeiro

06/2013

Padrão de Projeto

        Padrão de projeto é uma solução para um problema existente e que já foi amplamente implementada e testada até ser catalogada como uma solução eficiente para tal problema.

        O padrão não é a implementação em si, mas a ideia a ser implementada. Essa ideia pode ser adaptada e implementada de diferentes formas de acordo com o contexto e a necessidade de cada desenvolvedor.

        Cada padrão possui quatro elementos principais:

  1. Nome: identifica o padrão;
  2. Problema: descreve quando o padrão deve ser utilizado;
  3. Solução: descreve os elementos, classes, objetos, relacionamentos e funções;
  4. Consequências: o resultado esperado com a aplicação do padrão.

        Existem diversos catálogos de padrões, sendo os mais conhecidos:

  • Padrões GoF
  • Padrões JEE
  • Padrões Microsoft
  • Padrões Corporativos
  • Padrões de Integração
  • Padrões SOA

GoF (Gang of Four)

        Em 1995, Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides, quatro amigos e cientistas da computação, publicaram um catálogo fruto do seu estudo sobre padrões de projeto, o livro Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Esses quatro amigos ficaram conhecidos como Gang of Four (GoF), assim como o seu catálogo, o mais conhecido até hoje.

        O GoF organiza 23 padrões em 3 grupos:

  • Criacionais - relacionados à criação de objetos;
  • Estruturais - tratam as associações entre classes e objetos;
  • Comportamentais - tratam das interações e divisões de responsabilidades entre as classes ou objetos.

        A divisão fica da seguinte forma:

  • Criacionais:
  • Abstract Factory
  • Builder
  • Factory Method;
  • Prototype
  • Singleton
  • Estruturais:
  • Adapter
  • Bridge
  • Composite
  • Decorator
  • Facade
  • Flyweight
  • Proxy
  • Comportamentais:
  • Chain of Responsability
  • Command
  • Interpreter
  • Iterator
  • Mediator
  • Memento
  • Observer
  • State
  • Strategy
  • Template Method
  • Visitor

Decorator

        Padrão estrutural também conhecido como wrapper, permite adicionar um comportamento a um objeto dinamicamente em tempo de execução.

        Intenção

        

        Adicionar responsabilidade ao objeto sem a necessidade da criação de sub-classes.

        Motivação

        Objeto possui as funcionalidades básicas da classe, mas deve possuir mais alguma funcionalidade.

        Instâncias individuais devem possuir certa funcionalidade.

        Consequências

        Oferece mais flexibilidade do que herança pois a adição ou remoção da funcionalidade ocorre em tempo de execução.

Evita o excesso de funcionalidades nas classes.

Comparações entre objetos se tornam mais complexas.

Diagrama de Classes

[pic 1]

Exemplo em Java

O código a seguir exemplifica uma situação na qual temos uma classe abstrata Texto e uma classe concreta TextoSimples que possui um método para exibir um texto. Implementa-se então a classe abstrata Decorator que extende Texto, da qual irão se extender todos os decoradores concretos, classes DecoradorBorda e DecoradorCabecalho.

public abstract class Texto {

        protected String texto = "TEXTO";

        public abstract void desenha();

}

class TextoSimples extends Texto {

    public void desenha() {

        System.out.print(texto);

    }

}

abstract class Decorator extends Texto {

    protected Texto textoDecorado;

    public Decorator(Texto textoDecorado) {

        this.textoDecorado = textoDecorado;

    }

}

class DecoradorBorda extends Decorator {

    public DecoradorBorda(Texto textoDecorado) {

        super(textoDecorado);

    }

    public void desenha() {

...

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