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Speed Run Game baseado em Teoria de Autômatos

Por:   •  5/12/2018  •  Relatório de pesquisa  •  835 Palavras (4 Páginas)  •  159 Visualizações

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Ghostomaton: Speed Run Game baseado em Teoria de Autômatos

MENDES, Lucas Ribeiro.

Graduando em Ciência da Computação – UTFPR – Campus Ponta Grossa

Boos, Milton Junior.

Graduando em Ciência da Computação – UTFPR – Campus Ponta Grossa

Lopes, Vinicius Leite.

Graduando em Ciência da Computação – UTFPR – Campus Ponta Grossa

RESUMO

No desenvolvimento de jogos digitais atuais, onde o jogador utiliza os comandos para fazer decisões que poderão afetar a continuidade do jogo, é comum a utilização da Teoria dos Autômatos. Sendo assim, este artigo tem por objetivo apresentar a utilização de autômatos e suas aplicações em jogos, além de um estudo de caso do jogo Subway Surfers.

Palavras-chave: Jogos eletrônicos. Teoria dos Autômatos. Subway Surfers. Speed Run.

1. INTRODUÇÃO

Desde o avanço na tecnologia e no desenvolvimento de softwares, começou, então, um avanço na área dos autômatos na área do entretenimento digital, com aplicações em jogos eletrônicos para serem cada vez mais atrativos para seus usuários. A utilização de autômatos na mecânica dos jogos possibilita que o usuário possa fazer diferentes escolhas para obter um mesmo objetivo final, ou até mesmo possuir diferentes finais para cada escolha feita.

Com uma mecânica relativamente simples, Subway Surfers traz uma jogabilidade divertida e viciante, onde não há um objetivo final além da busca pela melhor pontuação. O jogo é um marco histórico na indústria de games para smartphones e um exemplo clássico da utilização dos princípios da Teoria dos Autômatos em jogos digitais.

2. DESENVOLVIMENTO

O jogo possui uma mecânica básica que funciona como uma troca entre 3 “pistas” ao clicar para a esquerda e direita. Para exemplificar o uso de autômatos em Subway Surfers, criamos um jogo que imita esta mecânica.

O jogador deverá escolher no canto superior direito quantas transições o jogo deverá possuir. Após isso, será criado uma rota com obstáculos em posições randômicas para que o jogador faça o desvio. Cada vez que ocorrer o desvio correto, a velocidade do personagem irá aumentar para que aumente a dificuldade conforme o avanço.

Em cada transição, há 3 opções que o jogador poderá escolher avançar, representando 3 futuros estados do autômato. Cada obstáculo representa um estado infinito e não final, onde, caso o jogador entre nele, o jogo será interrompido e o jogador terá perdido.

[pic 1]

3. INTERFACE DO JOGO

[pic 2]

1 - Transições

        Mostra por quantas transições o jogador já passou.

2 - Obstáculos

São representados por caixas e gerados em posições aleatórias, sempre deixando pelo menos um caminho livre para o jogador fazer o desvio.

3 - Escolha do tamanho

Onde o jogador fará a escolha do tamanho da rota, determinando o número de transições a serem aplicadas.

Há um botão reiniciar caso o jogador decida recomeçar o jogo.

4 - Autômato

        Mostra inicialmente o autômato em seu estado inicial, sem transições.

        T (true) representa um caminho possível e F (false) representa um obstáculo.

Ao final da fase ou ao colidir com um objeto, será mostrado qual foi o caminho escolhido pelo jogador.

4. COMPLEXIDADE

Há dois grandes fatores que definem a complexidade do jogo, sendo um deles padronizado e escolhido pelo usuário, e o outro depende de aleatoriedade, logo não pode ser controlado. O primeiro fator trata-se da quantidade de transições, que varia entre os valores [5,10,15,20,25,30] e é determinada pelo jogador. O segundo fator trata-se da aleatoriedade de estados [T] válidos (vazios) e estados [F] inválidos (caixas) presentes no mapa atual.

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