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O Crescimento dos e-sports no Brasil e o patrocínio de times profissionais

Por:   •  14/6/2018  •  Artigo  •  4.279 Palavras (18 Páginas)  •  192 Visualizações

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O crescimento dos e-sports no Brasil e o patrocínio de times profissionais. [1]

Gabriel Gonçalves Costa[2]

Resumo:

Os esportes eletrônicos já existem há mais de 20 anos, mas só recentemente começaram a ganhar espaço. Com a profissionalização e a seriedade da modalidade crescendo lado a lado, os meios de comunicação estão dando mais atenção para esse setor.  O objeto de estudo desta pesquisa é a evolução do e-sports no Brasil e se pode ser considerado atrativo para as marcas utilizarem times profissionais para divulgação. Será realizada uma entrevista em profundidade com times profissionais de e-sports e com marcas que já patrocinam os mesmos, para descobrir suas opiniões sobre o cenário brasileiro de esportes eletrônicos e projeções futuras para o mesmo. Também será feito um estudo de recepção com jogadores não profissionais de League of Legends, sobre a influência que as marcas que patrocinam os times possuem sobre os eles.

Palavras-chave: Esportes eletrônicos; E-sports; marcas; patrocínio; marketing esportivo.

Introdução:

Segundo a CBEE (Confederação Brasileira de Esportes Eletrônicos), podem ser considerados esportes eletrônicos quaisquer atividades que façam uso de artefatos eletrônicos e que caracterize competição entre dois ou mais jogadores. Nessa categoria se encaixam jogos de videogame, jogos de computadores, jogos de telefone celular, games online via internet, fliperamas e árcades, jogos envolvendo robôs, entre outros. Neste artigo o objetivo principal é tratar sobre os jogos de computadores online via internet.

   Desde seu início em 1972, o cenário dos esportes eletrônicos continua crescendo. Ao decorrer dos anos, os computadores ficaram mais acessíveis à população em geral e isso foi um dos pilares para o crescimento dos esportes eletrônicos. Em 2010, com os esportes eletrônicos competitivos já consolidados, houve uma explosão de crescimento. Com o início de serviços de streaming[3], muitos olhos se voltaram para os e-sports. Um dos exemplos mais famosos de serviço de stream é a Twitch, que registrou em 2013, 4,5 milhões de espectadores durante o torneio DOTA2 The International. (Popper, 2013, online)

Com o crescimento e a profissionalização dos esportes eletrônicos, surge um novo ambiente para as marcas se divulgarem. Este artigo tem como objetivo analisar o crescimento dos esportes eletrônicos no Brasil e se a oportunidade de patrocínio configura-se como uma forma atraente de divulgação das marcas.

Para responder os problemas deste estudo, foram estipulados os seguintes objetivos.

Analisar o crescimento do cenário competitivo brasileiro de e-sports. Analisar o ponto de vista dos times profissionais de esportes eletrônicos e de algumas marcas que patrocinam esses times sobre o ambiente brasileiro de esportes eletrônicos e descobrir suas projeções futuras para o mesmo. Abordar jogadores de League of Legends, que não sejam profissionais, para descobrir a influência que as marcas que patrocinam os times têm sobre eles.

Este estudo se justifica por ser relevante e original, ainda não existem muitos estudos sobre o tema e é de grande importância tanto para os times quanto para as marcas se informarem sobre a oportunidade de divulgação que surge.

A pesquisa será constituída por uma entrevista em profundidade com times profissionais de e-sports e com algumas marcas que já patrocinam os mesmos e também será feito um estudo de recepção com jogadores não profissionais de League of Legends.

E-sports: história e expansão

E-sports pode ser definido como “Uma forma de esporte  onde os aspectos primários do esporte são facilitados por sistemas eletrônicos; a entrada de jogadores e times assim como os sistemas do esporte, são mediados por uma interface humana-computador”. (Hamari; Sjoblom; 2016, p.1).

Existem diversos campeonatos de jogos dos mais variados gêneros, e os participantes são jogadores profissionais. Dentre os gêneros, podem ser citados os jogos de luta (Street figther, Mortal Kombat,), FPS (First Person Shooter - Counter-Strike, PointBlank, OverWatch), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena - League of Legends, DOTA2), etc. Atualmente os maiores campeonatos são do estilo MOBA, jogos como League of Legends, DOTA2, Smite e Heroes of the Storm dominam o cenário.

A Coréia do Sul é a potência mundial dos e-sports. Recentemente, no mês de outubro/2016, ocorreu a final do Campeonato mundial de League of Legends e dois times sul coreanos fizeram a final, a Samsung Galaxy e a SKT1 Telecom, esta última que se consagrou campeã mundial pela terceira vez, sendo essa a segunda vez seguida, dentro de seis mundiais já disputados. Esse domínio sul coreano tem origem graças a crise financeira asiática em 1997, os coreanos desempregados procurava algo para fazer enquanto estavam fora do mercado de trabalho, e como lá existiam as Lan gaming center[4], a paixão cresceu

rapidamente. Assim, no ano 2000 foi fundada a Associação Coreana de E-sports, filiado ao Ministério da Cultura, esporte e turismo. Essa associação nasceu para regulamentar os e-sports no país. A Coreia foi o berço dos e-sports como conhecemos hoje, e logo outros países seguiram seu exemplo, os EUA e países europeus por exemplo.

Em 2015 os e-sports geraram uma receita de U$325 milhões, e é esperada para 2016 uma receita total de U$436 milhões e uma audiência global de mais de 226 milhões de pessoas. (newzoo, 2016, online)

Apesar da recente explosão de crescimento dos esportes eletrônicos e os poucos estudos sobre o tema, esta é uma atividade que já existe há muito tempo. A primeira competição de esportes eletrônicos que se tem registro, aconteceu no dia 19 de outubro de 1972, na Universidade de Stanford, e o jogo era o Spacewar. Os primeiros vencedores de um campeonato do tipo foram os estudantes Bruce Baumgart (Modo solo) e Tovar e Robert E. Mass (Modo time), e o prêmio foi um ano de assinatura da revista Rolling Stone.         Em 1980 aconteceu o primeiro campeonato de esportes eletrônicos em grande escala, foi o The Space Invaders Championship, da Atari. O evento reuniu mais de 10 mil pessoas. (Eletronic Games Magazine, 1982, online, p.36).

O primeiro jogo que pode ser classificado como esporte eletrônico competitivo online foi o Netrek. Este jogo foi lançado em 1988 e suportava 16 jogadores na mesma partida.

Durante os anos 90 já existiam grandes campeonatos de esportes eletrônicos off-line, a maioria organizados pela Nintendo (Nintendo World Championships, Nintendo PowerFest 94’). Nessa época, canais de televisão já noticiavam sobre esses eventos. Os programas britânicos GamesMaster e Bad Influence e o australiano A*mazing, são alguns deles. Mas só no fim dos anos 90 que os campeonatos de esportes eletrônicos para computadores tiveram inicio. Os primeiros campeonatos foram a Cyberathlete Professional League (CPL), a QuakeCon e a Professional Gamers League, os jogos selecionados nesses eventos foram Counter Strike, Quake e Warcraft.

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